Etusivu Uutiset ja sää Tänään Haku Vapaa-aika TV-ohjelmat Mobiiliviihde Koulukaverit    
Ruoka ja viini | Horoskoopit | Elokuvat | Musiikki | Mesta.net | Peliplaneetta | Wippies |
Peliplaneetta.net
Rekisteröidy Log in
Pelit Moninpelit Info
 Maanantai, 6. helmikuuta 2012
Ennakossa Operation Flashpoint: Dragon Rising
Perjantai, 3. huhtikuuta 2009 klo 16:41



Operation Flashpoint on peli, joka saa monen pidemmän linjan pc-pelaajan suonen sykkimään. Olihan se ensimmäinen simulaatiotasoinen FPS-peli, joka toi raskaan sarjan modernin sodankäynnin tietokoneiden ruuduille. Elämys oli upea, ja peli sykähdyttää monia yhä tänäänkin.

Kahdeksan vuotta myöhemmin julkaistava virallinen jatko-osa tälle megapelille onkin aihe, joka saa monet kiihdyksiin, eri syistä. Onhan kunnon raskaan sarjan sotapelille aina tilaa ja tilausta, mutta kuinkas suu pannaan nyt, kun Codemastersin ja alkuperäisen Flashpointin tekijän suhteet ovat kylmän sodan tasolla ja jatko-osaa tekee ihan toinen firma? Kenen peli on se oikea Flashpoint? Ja miten pahoin Dragon Rising raiskaakaan Flashpointia, kun se tehdään - herrajumala sentään - myös konsoleille?


Kuuman pelisodan ytimessä

Bohemia vs. Codemasters. ArmA vs. Flashpoint. Omena vai päärynä? Nootit lentelevät, kun alkuperäinen Flashpoint-puoti Bohemia laukoo kommentteja Codemastersista, firma kun ei tykkää yhtään tämän tunkeutumisesta alueelleen. Mutta minkäs teet. Codemasters omistaa Operation Flashpointin tuotemerkin, joten yhtiöllä on täysi oikeus jatkaa Flashpointien saagaa omalla pelillään.

Samaan aikaan Bohemia tekee omaa, epävirallisiksi Flashpointien jatko-osiksi leimattuja Armed Assault- eli ArmA-pelejään. Edellinen ArmA ilmestyi toissavuonna, ArmA II on luvassa tänä vuonna. Eipä mikään yllätys, että nekin ovat simulaatiotasoisia, äärimmäisen realistisia sotapelejä. Eikä sekään yllätä, että vanha Flashpoint-yhteisö on siirtynyt jotakuinkin kokonaan ArmA-sarjan pariin.

Pelikenttä onkin asetettu valmiiksi kahden kovan kohtaamiselle.
Ja mikä jännittävintä, molemmat ovat tosissaan ja molempien pelit tuntuvat hyviltä.


Sotilassimulaattoreiden paluu

Operation Flashpoint: Dragon Risingiin tutustuminen alkoi jännittävissä merkeissä, sillä olimme syynäämässä sitä aivan ensimmäisten joukossa. Peliä näet näytettiin nyt ensimmäistä kertaa lehdistölle. Eihän se vielä valmis ollut, vasta alpha-prototyyppi, mutta silti peli tuntui jo nyt toimivalta.
Ja mikä tärkeintä, se tuntui oikealta Flashpointilta. Ihan siltä peliltä, jota minäkin pelasin aikoinaan pc:llä hyvin innokkaasti. Tämä siitä huolimatta, että testasin uutta peliä Xbox 360:llä.

Saavutus on melkoinen. Ei vähiten siksi, että uusi peli pohjautuu aika yllättävälle tekniikalle. Se on näet rakennettu Codemastersin oman EGO-pelitekniikan päälle. EGOhan puolestaan sai alkunsa firman ajopelien pohjalta. Hyvin peliydin tuntuu kuitenkin soveltuvan myös moninpelattavaan, realismilähtöiseen taktiseen räiskintään.

Haastetta silti riittää. Flashpointin maine on melkoinen, joten miten se voidaan tuoda nykypäivään ja soveltaa myös konsoleille?
Aloitetaan vaikkapa perusteista. Luodaan sopiva, nykyajan henkeen sopiva konflikti. Miten olisi vaikkapa Kiinan kahinointi Venäjän kanssa? Lähtökohdaksi otetaan tietysti rajasota tärkeitä raaka-aineita sisältävästä alueesta. Koska Venäjä on enempi kaveri, NATOn joukot kipittävät Venäjän avuksi. Ja tällä kohtaa pelaaja tovereineen rantautuu 20 x 20 kilometrin mittaiselle saarelle, joka on yksi sodan kuumista taistelutantereista.

Sitten vähän muita speksailuja. Tehdään peliin 24 tunnin vuorokausijärjestelmä yöllisine taisteluineen. Luodaan kulkuneuvoihin sun muihin kunnollinen vauriojärjestelmä, jossa huomioidaan erilaisten ammusten läpäisykyky erilaisiin pintoihin, minkä jälkeen lasketaan dynaamisesti, paljonko vahinkoa oikein syntyi. Ja mihin. Varmistetaan vielä, ettei vauriojärjestelmä ole missään nimessä osumapiste-pohjainen, ettei panssarivaunuja pysty enää nyhertämään hengiltä pelkällä puukolla.

Seuraavaksi mietitään hitusen taistelukenttää. Vaurioituvat rakennukset, check. Tuhoutuvat rakennukset, check. Avoimet rakennukset, check. Kas näin, pelaajat voivat taistella niin sisällä kuin ulkona, missä tahansa.

Entäpä kalusto ja aseet? Ok, riittäisikö 50 amerikkalaista, kiinalaista ja venäläistä sotilaskulkuneuvoa? Ja ehkäpä vielä jokunen traktorikin. Kaikkia voi tietysti käyttää. Pelaaja voi kävellä, ajaa ja lentää saaren halki. Kävellen matka kestää kolmisen tuntia.

Sitten hiekkalaatikkomeininkiä. Jätetään taktiikka pelaajan huoleksi. Ei rajoiteta pelialuetta. Jos kohde on tuolla, niin menköön pelaaja sinne ihan omin päin. Kävellen tai lentäen kurjen selässä. Suoraan tai kiertämällä. Hiipien tai rambomeiningillä.

Eikä saa unohtaa tekoälyä. Tehdään maailman paras sotapelitekoäly, Codemastersilla uhottiin. Varmistetaan, että tekoäly ei tyydy purkitettuihin ratkaisuihin, vaan tekee päätöksiä dynaamisesti, tilanteen mukaan.
Jos Codemastersin poikien hypesanoja uskoo, niin tarjolla on taatusti kova peli, oikein "aito sotilaallinen simulaattoripeli".

Hype poislukien, lupaus aiheen lähestymisestä vakavissaan eikä räiskintänä kuulostaa sekin hyvältä.


Taistelutoverit

Astukaamme hetkeksi taistelukentälle. Neljä reipasta kaveria saa tehtäväkseen eliminoida aivan tietyn Kiinan kansanarmeijan upseerin. Tämä majailee lähistöllä olevassa kylässä, hyvin suojeltuna.

Konsoliohjaimen oikeasta olkanapista avautuu komentovalikko. Määrään osaston seuraamaan minua muodossa. Saavumme kohteen lähelle, kukkulan taakse. Kylä näkyy alhaalla. Edessä on laskeva rinne, jolla on varsin niukalti suojaa. Päätän jättää osastoni tulitueksi kukkulan laelle ja hoitaa varsinaisen eliminoinnin itse, parhaaseen kommandotyyliin. Käsken pojat pysymään paikallaan ja etenen ensin reipasta hölkkää, sitten painaudun matalaksi ja lähestyn kohdealuetta varovaisemmin. Kiikari käteen, missä naapurit luuraavat? Tuossa on useampia kiinalaissotilaita, tilataanpa siihen radiolla kranaatinheitinisku. Jatkan lähestymistä, omat toverit huutelevat havaitsemiaan vihollisia. Kranaattisade alkaa, vihollinen valpastuu ja huomaa minut. Luoteja viuhahtelee ohi ympärillä. Määrään kaverit avaamaan suojatulen. Tavoite on pitää vihollisetkin matalana, jolloin pääsen kylään enemmän tai vähemmän turvallisesti.

Ravaan kylään ruudun minikarttaa tarkkaillen. Hahmoni ja osastoni havaitsemat viholliset näkyvät minikartalla, kuten myös rakennukset. Kierrän kylän taakse, merenrannan puolelle ja kipaisen talojen välistä syvemmälle kohdealueelle. Muutama vihollinen kulkee ohitse huomaamatta autonromun taakse kyyristynyttä äijääni. Pari saa kuitenkin lyijyterveiset, he kun ovat ikävästi kulkureitilläni. Laukaukseni eivät herätä suurta huomiota, kukkulalta tulittavat toverini kun pitävät naapurit kiireisinä.

Pahus, yhteen kaveriini osui. Radiosta kuuluu valitusta. Ei voi mitään, hoidetaan tehtävä ensin loppuun. Etenen vihollisen komentopaikalle. Eteisessä ei ole ketään, mutta kohde on ilmeisesti sisemmässä huoneessa. Kranaattia siis sisään, sitten perään ja viimeistellään urakka.

Tehtävä suoritettu. Vielä pitäisi päästä poiskin. Käsken kaverini lähestymään, loikkaan ulos ja suuntaan kohti pistettä, josta oma helikopteri tulee noutamaan meidät. Pahus, lisää vihollisia porhaltaa paikalle. Konekiväärillä varustettu jeeppi on huonoja uutisia, etenkin kun he avaavat tulen rinteellä lähestyviin kavereihin.

Jo haavoittuneeseen jamppaan osuu uudestaan - nyt tosi pahasti. Raivoisan epätoivoisen "FUCK YOU AND FUCK YOUR WAR" -huudon jälkeen radio vaimenee ja yhden miehen status muuttuu punaiseksi. Hyvästi James Potkukelkka.

Samalla kuitenkin pääsen vihollisten taakse, lähietäisyydelle ja hoidan homman. Pojat, tulkaas sieltä. Kyyti kotiinkin tulee jo. Mennään sumpille ja lähetetään kukkia Jamesin rouvalle.


Toimii

Dragon Risingin testitehtävä oli ihan sitä aitoa Flashpointia, alusta loppuun. Pelin käyttöliittymä ja komentojärjestelmä toimivat hyvin, taistelussa oli vahva annos realismia ja fiilistä. Mikä veikeintä, tekoäly tuntuu heti kättelyssä kunnolliselta. Sitä onkin työstetty reilusti, etenkin kun tekoälyä verrataan esikuvaansa.

Kaikessa erinomaisuudessaan Flashpointissa oli omat ongelmansakin, kuten vähän liiankin hyvin näkevät ja ampuvat viholliset, jotka eivät tunteneet lainkaan pelkoa. Dragon Risingissa tätä puolta on yritetty inhimillistää - tekoäly ei näe esteiden läpi eikä aavista pelaajan sijaintia yliluonnollisin keinoin. Lisäksi tekoälysotilaatkin simuloivat tunteita ja kuolemanpelkoa.

Jos pelaaja yrittää esimerkiksi käskeä alaisiaan rynnäköimään avoimen maaston halki kohti vihollisten asemia, saattavat kaverit tehdä tenän. Myös suojatulen pitäisi tehota - vihollinen pitää päätään matalana, kun ympärille ropisee luoteja. Vastatulikin on hajanaisempaa ja epätarkempaa. Tekoälysotilaatkin yrittävät nyt sinun tappamisesi ohella myös pysyä itse hengissä, ja omat alaiset ovat oma-aloitteisia, reagoiden muuttuviin tilanteisiin ilman eri käskyjä.

Codemastersin Clive Lindop kehuu, että "toimintapelien tekoäly on usein skriptattua, mutta meidän tekoälymme on ihan oikeasti tekoäly. Se katsoo ympärilleen ja saa informaationsa siitä, mitä hahmot oikeasti näkevät. Päätöksensä ja taktiikkansa tekoäly tekee vain ja ainoastaan näkemänsä perusteella."

"Vaikeinta on saada tekoäly tekemään virheitä. Sitä onkin yritetty inhimillistää. Tekoäly tuntee, ajattelee, katsoo montako kaveria ympärillä on, tekee omin päin päätöksiä ja ilmaisee tunteitaan niin pelaajalle kuin tovereilleen."

"Se on nyt dynaamisempi, joustavampi ja reagoivampi. Se osaa tehdä päätöksiä, kiertää sinut, paeta, väijyttää ja kieroilla."

Testipelin havaintojen ohella Cliven esimerkit aiemmista testipeleistä vahvistivat kuvaa dynaamisesti toimivasta järjestelmästä. Sama skenaario kun sai joka pelissä hyvin erilaisia lopputuloksia, joista mielenkiintoisimmissa passiivinen, hyvin hitaasti edennyt pelaaja huomasikin vihollisosaston jakautuneen kolmeen osaan. Näistä yksi pysytteli odotetusti paikallaan pitäen pelaajan huomion itsessään, mutta kaksi muuta kiersi huomaamatta sivustoille ja motitti tämän.

Flashpointien - ja ArmA:n - viehätys on yksinpelin ohella myös verkkosodassa. Dragonin nettipelistä ei vielä kerrottu yksityiskohtia, mutta sekä pc- että konsoliversioissa on verkkopeli. Monille se kiinnostavin ominaisuus on neljän pelaajan yhteistyönä pelattava nettikampanja, mutta PvP-tyyliseen verkkosotaan voi osallistua enemmänkin pelaajia. Määriä ei vielä kerrottu.

Pc-versiossa nettipelaajien lukumäärän kuvittelisi olevan konsoliversioita suurempi, minkä lisäksi pc-pelin mukana tulee sama tehtäväeditori, jota pelintekijätkin käyttävät.


Crossplatform on vahvuus, ei haitta

Clive Lindop painotti erityisesti Codemastersin pelinkehitystä useammalle alustalle yhtä aikaa.

"Olemme kehittäneet uutta tekniikkaa neljän vuoden ajan, jotta voimme tehdä pelejä tehokkaasti usealle pelikoneelle yhtä aikaa."

"Vuonna 2009 ei ole enää mitään syytä, miksei usealle alustalle tehty peli pystyisi samaan joka laitteella, miksei se tarjoaisi samaa upeaa elämystä joka versiollaan. Operation Flashpoint: Dragon Risingin eri versioita ei välttämättä edes pysty erottamaan toisistaan."

"Vuonna 2009 crossplatform ei tarkoita enää huonoa asiaa. Se antaa meille pelintekijöille paremman tekniikan ja paremmat mahdollisuudet tehdä parempia pelejä. Se on vahvuus, ei heikkous."

Näin Clive lataa niille pc-uskovaisille, jotka pelkäävät uuden Flashpointin konsoliversioiden merkitsevän pelin huonontamista. Näin ei ollut ainakaan näkemäni perusteella.

Jäämme odottamaan peukut pystyssä. Lupaavalta näyttää.

Jukka O. Kauppinen

Operation Flashpoint: Dragon Rising

Kehittäjä: Codemasters
Kustantaja: Codemasters
Alustat: Pc, PlayStation 3, Xbox 360
Julkaisu: Kesä 2009
Pelin kotisivu: www.codemasters.com/flashpoint/
Kuvat












Hae Peliplaneetasta
   


Sisällön tuottaa H-Town | Osta pelisi VPD:stä - Suomen paras pelikauppa | Mediakortti