Kun lähdetään puhumaan toiseen maailmansotaan sijoittuvista peleistä, moni luultavasti nyrjäyttää heti kurkkutorvensa tuhahdellessaan ärtyneenä pelkästä ajatuksestakin. Taasko pitäisi lähteä sinne rannoille ja metsiin könyämään natsien kaveriksi? Kaikkien ei onneksi tarvitse, sillä Pandemic yrittää lähteä todistamaan todeksi väittämää, jonka olen esittänyt muun muassa
Pelaaja-lehden sivuilla: toisessa maailmansodassa ei ole mitään vikaa, mutta joku voisi vihdoin keksiä jotain muutakin pelin aihetta kuin jenkkien laskuvarjojääkärit. Ja kappas vain, joku otti ja keksi!
Rehellisyyden nimissä on tosin tunnustettava, että Pandemicin tuleva
Saboteur ei oikeastaan ole sotapeli. Toki se tapahtuu toisen maailmansodan aikana valloitetussa Ranskassa, mutta sota on vain pelin tapahtumapaikka, ei sen ainoa fokuksen aihe.
Myös koko pelin maailma on hieman sinne päin: ideana ei ole ollut tarjota pelaajalle autenttista sotakokemusta, joka tyydyttää innokkaimmankin
Kansa taisteli - miehet kertovat -kestotilaajan, vaan pikemminkin
Korkeajännitys-tyyppistä, tyyliteltyä viihdettä. Tästä syystä miehitetyn Pariisin taivaalla lentelee zeppeliinejä, natsit partioivat kaduilla liekinheitinten kanssa ja meno on muutenkin sangen lentävää. Pelin tuottaja kertoikin haastattelussa, että tiimillä oli peliä tehdessään yksi ohjenuora: jos se on siistiä, se pääsee mukaan peliin.
Perustuu tositapahtumiin
Pelin aiheen ohella myös sen taustat ovat hieman erikoiset. Pandemicin ideana ei nimittäin ollut varsinaisesti lähteä tekemään tällaista peliä, vaan niin tapahtui ikään kuin vahingossa. Tuottaja
Tom French kertoi lueskelleensa
William Grover-Williamsin tarinaa. Grover-Williams oli vuosisadan alkupuolen tunnetuimpia kilpa-ajajia, todellisia seikkailun kulta-ajan uhkarohkeita seikkailijatyyppejä. Sodan syttyessä Grover-Williams jätti tuottoisan playboy-elämänsä ja liittyi brittiläiseen tiedustelupalveluun, jota hän palveli aina keskitysleirillä tapahtuneeseen teloituskuolemaansa saakka.
French ryhtyi pohtimaan, mikä olisi voinut ajaa kuuluisan miehen tällaiselle tielle. Rakkaus isänmaata kohtaan? Velvollisuudentunto? Suuren seikkailun haku? Jotain aivan muuta? Näitä pohtiessaan French ryhtyi hahmottelemaan runkoa hahmolleen ja tarinalleen, joka on sekoitus Grover-Williamsia, Indiana Jonesia ja
Die Hard -elokuvien John McClanea, kivinyrkkistä ja vähäsanaista toimintasankaria, joka pistää natsit pakettiin.
Näin syntyneen Sean Devlinin tarina on pohjimmiltaan puhdasta kostoa. Grover-Williamsin tavoin myös Devlin on entinen kilpakuski. Sodan syttyessä hänen entinen saksalaisvastustajansa muuttuukin todelliseksi viholliseksi, kun hänen tiiminsä ryhtyy tehtailemaan aseita natseille, ja mies itse nousee korkeaan asemaan Ranskaa miehittävässä armeijassa.
Kun natsit tuikkaavat pelin alussa Devlinin kotitilan tuleen ja polttavat hänen perheensä, alkaa koston kierre. Paras tapa pistää takaisin natseille on tietenkin liittyä Ranskan vastarintaliikkeeseen, taistelemaan natseja vastaan varjoista.
Tyylitellyn pimeä
Niitä varjoja myös riittää, kuten jokainen hiemankaan pelin ennakkokuvia silmäillyt tietää. Ratkaisu on taiteellinen, pariltakin näkökannalta tarkasteltuna. Se noudattelee jälleen Tom Frenchin "jos se on siistiä" -filosofiaa, sillä on tunnustettava, että näyttäähän peli todellakin sangen hyvältä.
Tämän ohella pelin mustavalkoinen ja synkkä ilme kuvastaa kuitenkin myös miehitetyn Pariisin tunnelmia, sillä ennen iloisen ja värikkään kaupungin asukkaat olivat henkisesti lyötyjä. Tarvitaan siis esikuva, joka tarttuu ensimmäisenä aseeseen, ja innostaa näin myös maanmiehensä vastarintaan natseja vastaan. Peli kutsuu efektiä taistelutahdoksi, ja värimaailma on oleellinen osa sitä.
Lähtökohtaisesti koko pelin maailma on mustavalkoinen, mikä aiheutti tiimille omat haasteensa.
- Et voi vain tehdä peliä normaalisti ja sitten heittää siitä vivulla värejä pois, French kertoi.
- Se näyttäisi ihan järkyttävän huonolta.
Vivun heittämisen sijaan tiimi lähti hakemaan inspiraatiota
Sin Cityn kaltaisista elokuvista, jotka leikkivät samanlaisilla efekteillä. Näin opittiin paljon valon ja varjon leikistä, reunojen korostuksesta ja strategisesta värien käytöstä. Pariisin kaduilla ainoa väri on punainen, jota näkyy natsien symboleissa, kaduilla virtaavassa veressä ja palavien talojen liekeissä.
Kun Devlin seikkailee pitkin Pariisia ja tunkee luuta natsien kurkkuun, vaikka sitten romuttamalla näiden tiesulkuja, murhaamalla korkea-arvoisia upseereita tai tekemällä muita tehtäviä, kansan taistelutahto nousee. Kun alueella on temmelletty tarpeeksi, sen värimaailma viuhahtaa mustavalkoisesta värikkääksi, kuvaten nousevia mielialoja. Samaan aikaan kaduille ilmestyy enemmän vastarintataistelijoita, jotka pistävät natsit alueilla ahtaalle.
Ei kannata kuitenkaan pelätä, että tiedossa olisi mitään
San Andreas -tyyppistä ravaamista alueelta toiselle torjumassa natsijengien riehumisia, sillä kerran nostatettu alue pysyy pääasiassa kunnossa, joskin French varasi itselleen takaoven vedoten juonellisiin tapahtumiin.
Pelin Pariisi on tyylitelty versio muutenkin kuin grafiikaltaan, sillä tiimi itse luonnehtii teostaan Disneyland-Pariisiksi. He halusivat pelaajalle suuren pelialueen, mutta kuitenkin järkevän kokoisena. Ei kukaan halua ajaa puolta tuntia Pariisin laidalta toiselle päästäkseen tekemään tehtäväänsä. Näin mukaan valittiin suuri kaistale tyyliteltyä Pariisia ja ranskalaista maaseutua, jolle tehtiin sitten kutistusoperaatio. Ideana oli, että Pariisi säilyttää tyylinsä ja tunnelmansa sekä myös merkittävimmät maamerkkinsä, mutta tiivistetyssä koossa.
Näin pelaaja voi kivuta vaikka Eiffel-tornin nokkaan ja nähdä sieltä suuren osan kaupungista yhdellä vilkaisulla. Yhdistettynä värimaailmaan tällainen pystysuuntainen turismi toimii myös kätevästi etenemismittarina, sillä pelaaja näkee yhdellä vilkaisulla, missä hän on ollut, mitä alueita hän on vapauttanut ja mikä paikka näyttäisi kiinnostavalta kohteelta seuraavaa keikkaa varten.
Natsien hiekkalaatikolla
Saboteur on hiekkalaatikkopeli, joka sijoittuu avoimeen pelimaailmaan. Tom French itse luonnehtii peliään
Grand Theft Auton,
Assassin's Creedin ja
Mercenaries 2:n risteytykseksi, joskin kiirehtii heti selventämään lausuntoaan: yhtäläisyyksistä huolimatta
Saboteuria kehitettiin jo ennen kuin
Assassin's Creedistä oli kuultukaan, eikä
Mercenaries 2:stakaan ole otettu kuin inspiraatiota. Taustalla pyörii oma pelimoottori, joka oli jo nyt paljon ripeämpi ja vaikuttavampi kuin
Mercenaries 2:lle World in Frames -ivanimen hankkinut nytkytin.
Muiden hiekkalaatikkopelien tavoin pelaaja suhailee siis ympäri Pariisia etsien ikävyyksiä. Vastarintaliikkeen miehet tarjoavat Devlinille tehtäviä, mutta tämä voi myös itse tutkia vapaasti kaupunkia ja joutua näin tappeluihin ja kiinnostaviin tilanteisiin. Näin voi myös harrastaa jos jonkinlaisten lisäbonusten keräilyä, joskin taas sotahenkisessä tunnelmassa. Devlin ei keräile lippalakkeja, lippuja tai vaakunoita, vaan kätketyt bonuskerättävät voivat olla vaikkapa tuhottavia radioantenneja tai murhattavia komentajia.
Koska kyse on pohjimmiltaan Sean Devlinin tarinasta, juoni näyttelee pelissä suurta roolia. Perinteisesti tämä on ollut hiekkalaatikkopelien ongelma, sillä avoin maailma ei ikinä pysty olemaan yhtä hyvin ja tiukasti suunniteltu kuin perinteinen, skriptattu peli. French ratkaisi tiimeineen ongelman yhdistämällä kaksi ääripäätä.
Pääasiassa pelaaja saa suhailla kaupungilla miten lystää, mutta tehtäviä varten varatut kiintopisteet on suunniteltu niin, että niihin saavutaan jostain ennakkoon määritellyistä pisteistä. Näin tiimi osaa ennakoida, mistä pelaaja tulee alueelle, ja pystyy heittämään hänen eteensä skriptattuja kohtauksia, tarkkaan suunniteltuja yllätyksiä ja hyviä haasteita.
Ei silti kannata kuvitella, että juonitehtävät olisivat pelkkää purkitettua huttua, sillä jo pelkästään demotilaisuuden aikana French esitteli yhden tehtävän usealla tavalla ja korosti jatkuvasti, että valinnat ovat pelaajan omia. Tiimi itse suosii "hiljaa sisään, ryminällä ulos" -metodia, mutta kaikki muukin onnistuu. Jos haluat ajaa natsitukikohdan pääportista sisään varastetulla ajoneuvolla, kukaan ei estä sinua. Paitsi tietenkin ne natsit.
Ratkaisu tuntuukin oikein hyvältä: avoimen pelimaailman hauskuus yhdistettynä perinteiseen tehtäväsuunnitteluun voi olla kombinaatio, jolla avataan tie monen pelaajan sydämeen. Tämä tietenkin sillä oletuksella, että tiimi on jaksanut suunnitella tarpeeksi näitä vaihtoehtoisia aloituspisteitä koko pelin ajalle. Vaikea tehtävä, sillä pituutta pelillä on useamman kymmentä tuntia.
Aseet laulavat
Toiseen maailmansotaan sijoittuvasta pelistä kun on kyse, taistelu näyttelee luonnollisesti suurta osaa. Tämäkin osa-alue noudattelee pelin yleistä linjaa, eli seuraa pääpiirteittäin todellisuutta, mutta poikkeaa siitä, jos näin tekemällä saadaan tarjottua pelaajalle lisäkivaa.
Lähtökohtaisesti mennään kuitenkin realistisesti. Devlin ja natsit purevat pölyä jo muutamasta laukauksesta, joten suojautuminen on tärkeää. Pelin suojasysteemi vaikuttikin mielenkiintoiselta, sillä se on yhdistelmä automatiikkaa ja pelaajan omia valintoja. Tiimi kehuu tehneensä paljon työtä sen eteen, että automaattisesti pelaajan suojaan liimaava systeemi on säädetty juuri kohdalleen ja näin auttaa, eikä häiritse. Moista karttavat voivat toki yhä turvautua suojautumisnappiin.
Aseistus jatkaa samalla linjalla, sillä jo mainittujen liekinheitinten ohella vastaan tulee toisen maailmansodan suurimpia hittejä, eli lugereita ja muita veikeitä natsileluja. French kehui myös, että pelin kuolemanpartioilla voi olla mukanaan joitain hieman erikoisempiakin vehkeitä, mutta ei vielä kertonut, mitä.
Hyvältä näyttää
Saboteurilla on monta hyvää ominaisuutta, joiden avulla se voi ponnistaa kauas. Persoonallinen tyyli, mielenkiintoinen aihe ja hyvä pelisuunnittelu ovat huippupelin ainesosia. On toki vaikea sanoa, miten hyvin peli käytännössä toimii, sillä journalistien ei annettu vielä pelata itse, vaan seurasimme vierestä Frenchin puuhastelua. Hyvältä kuitenkin näyttää.
Kysymysmerkkejä on vielä taivaalla, mutta tiimi tunnustaa itsekin, että heidän työnsä ei ole vielä valmis. Itse asiassa toimittajille esitelty versio oli kuulemma vasta pari päivää ennen tapahtumaa valmistunut alfa-versio, minkä huomioiden se näytti suorastaan häkellyttävän hyvältä ja toimivalta. Työtä riittää, mutta niin myös tiimillä motivaatiota, joten pelin etenemistä kannattaa seurata.
Saboteur ilmestyy loppuvuodesta pc:lle, PlayStation 3:lle ja Xbox 360:lle.
Miikka Lehtonen
SaboteurTekijä: EA Pandemic
Julkaisija: EA
Tulossa: PlayStation 3, Xbox 360, pc
Julkaisu: Syksy 2009
Kotisivut:
www.ea.com/games/the-saboteur