Gas Powered Gamesin kehittämä
Supreme Commander on varmasti tuttu nimi kaikille tosiaikastrategian ystäville. Myös pelin luojan,
Chris Taylorin, nimi lienee tuttu jo maineikkaasta
Total Annihilationista. Studion viimeisin julkaisu oli roolipelaamista ja strategiaa yhdistelevä
Demigod, joka ei mielenkiintoisesta ideastaan huolimatta ollut täysin sitä, mitä odotettiin. Nyt Gas Powered Games ja Taylor ovat palanneet
Supreme Commanderin pariin jatko-osan muodossa.
Tapasimme Chris Taylorin E3-messuilla, jossa mies paljasti yksityiskohtia pelistä nimeltä
Supreme Commander 2.
Äärimmäisen komentajan uudet tuulet
Peliplaneetta: Kertoisitko hieman, mitä Supreme Commander 2 tuo tullessaan? Kauanko peli on ollut kehityksessä?Taylor: Olemme työstäneet
Supreme Commander 2:ta noin vuoden 2008 puolivälistä asti. Meillä on erinomainen kumppanuus julkaisijamme Square Enixin kanssa, ja kuten tiedätte, heille tarinankerronta ja hahmot ovat tärkeässä asemassa peleissä. Nämä seikat ovat olleet erittäin tervetulleita vaikutteita myös
Supreme Commander 2:een.Yritämme viedä reaaliaikastrategiat uudelle tasolle
Supreme Commander 2:lla, sillä emme ole tyytyväisiä paikalle jämähtämiseen. Parantaaksemme pelikokemusta meillä on täysin uusi renderöintimoottori, täysin uusi reitinhakujärjestelmä, hermoverkostoja, täysin uudelleensuunnitellut ryhmittymät ja uskomattomia uusia yksiköitä, kuten ensimmäisestä
Supreme Commanderista tutut kokeelliset yksiköt. Tällä kertaa niitä on mukana yli 25 kappaletta, niin suuria kuin pieniäkin ilmestyksiä.
Olemme ottaneet alkuperäisestä
Supreme Commanderista rakastamamme piirteet ja räjäytämme potin hullulla, liioitelluilla kokemuksilla. Kyse on yhä fyysisestä simulaatiosta: kaikki tapahtuu reaaliajassa ja kolmiulotteisessa ympäristössä. Uusi renderöintijärjestelmä mahdollistaa pelaamisen mielettömässä ja dramaattisessa maailmassa, jossa kameraa voidaan liikuttaa ja zoomailla ympäriinsä. Mukana on myös uusi yksiköiden päivittämiseen keskittyvä Tech Tree -järjestelmä.
Peliplaneetta: Mitä voit kertoa pelin juoniasetelmasta?Taylor: Voin kertoa sen verran, että edellisestä pelistä on kulunut noin 25 vuotta. Serafin on tuhoutunut, rauha vallitsee ja kaikki tuntuu olevan hyvin, mutta poliittinen salamurha johtaa sodan syttymiseen.
Tarinassa keskitytään kolmeen ystävykseen, jotka kaikki joutuvat konfliktin eri ryhmittymien riveihin. Yritämme heijastaa sitä, kuinka sodassa on kyse ihmisistä, jotka yrittävät selviytyä oudoissa ympäristöissä ja tilanteissa. Pelin yksinpelikampanjan keskeisenä ideana on esittää, miten nämä kolme hahmoa käsittelevät näitä erittäin vaikeita asioita. Ystävyydellä ja henkilökohtaisemmilla suhteilla on suuri vaikutus heidän päätöksiinsä. Asetelma tuo tarinankerrontaan hieman enemmän taiteellisuutta kuin aiemmissa peleissämme.
Peliplaneetta: Viimeisin pelinne on kaunis ja erikoinen Demigod. Opitteko pelin kehityksessä jotakin, mitä olisitte voineet hyödyntää Supreme Commander 2:ssa?Taylor: Tehdessämme
Demigodia pääsimme jyvälle suuremman luokan tuotantoarvoista. Tämän myötä käytämme yksiköissä vähemmän polygoneja kuin ensimmäisessä
Supreme Commanderissa, mutta hyödynnämme shader-efektejä tehokkaammin. Jälki onkin parempaa kuin aiemmissa projekteissamme. Varjostus ja valaistus ovat parantuneet, minkä lisäksi kaikki pelin osa-alueet ovat ottaneet askeleen seuraavalle tasolle. Olemme erittäin tyytyväisiä siihen, miltä
Supreme Commander 2:n pelimaailma näyttää.
Täytyy kuitenkin huomauttaa, että peli on ollut kehityksessä vasta 9–10 kuukautta, joten työtä on vielä paljon jäljellä. Useita erikoistehosteita, ääniä, hiomista ja esineitä on vielä tekemättä, eli peli on erittäin varhaisessa vaiheessa.
Peliplaneetta: Kertoisitko hieman lisää hahmojen päivittämisestä?Taylor: Uuden Tech Tree -järjestelmän myötä eri teknologia-asteet ovat historiaa. Sen sijaan esimerkiksi yksi hyökkäystankki voi käydä läpi useita eri päivityksiä. Puusta löytyy maa-, ilma-, meri- ja komentajahaarat, joten nyt pelaajilla on yksi paikka, josta kaikki päivitykset hoituvat.
Ensimmäisessä
Supreme Commanderissa päivitysten tekeminen oli hankalaa, mitä halusimme helpottaa jatko-osassa. Uuden järjestelmän avulla yksiköitä voidaan päivittää, avata sekä tehostaa, ja mahdollisuus käydä teknologiapuuta läpi eri tavoin tuo strategiaan uuden ulottuvuuden. Kaikki kentällä olevat yksiköt päivittyvät uuden teknologian auettua, eli koko ruljanssi on automaattista, eikä niitä tarvitse tuoda takaisin kehitettäväksi. Meillä oli erittäin hauskaa vastaavanlaisen järjestelmän kanssa
Demigodissa, joten on mukavaa tuoda samankaltaista ajattelua ja vastuuta
Supreme Commander 2:een.
Peliplaneetta: Olette luvanneet Supreme Commander 2:een suuria karttoja ja paljon yksiköitä. Miten tämä vaikuttaa hahmojen liikuttamiseen ja sujuvuuteen?Taylor: Yksiköiden reitinhakujärjestelmät voivat olla varsinaisia riesoja rts-peleissä. Karttojen suurentuessa ja yksikkömäärän kasvaessa meidän oli turvauduttava
Supreme Commander 2:ssa uuteen Flowfields-teknologiaan, jota on tutkittu ja kehitetty ulkopuolisten tahojen toimesta. Sen avulla voimme liikuttaa satoja, ellemme jopa tuhansia, yksiköitä pitkin karttoja yhdellä komennolla. Myös yksiköiden liikuttamiseen vaadittavat muistiongelmat ovat suurimmilta osin ratkaistu, joten luvassa on aiempaa sulavampaa etenemistä.
Peliplaneetta: Onko pelin talousjärjestelmä päivittynyt?Taylor: Alkuperäisessä
Supreme Commanderissa pelaajat saattoivat ikävästi jumiutua tilanteeseen, jossa tarvitsisi enemmän resursseja, joita ei yksinkertaisesti ole enää saatavilla.
Supreme Commander 2:n talousjärjestelmässä pelaajilla on resursseja, ja he voivat ostaa ja tuottaa yksiköitä. Kaikki on sujuvampaa eikä pelaajien tarvitse vaivata talouspuolen asioilla niin paljon päätään.
Peliplaneetta: Square Enix on entistä kiinnostuneempi länsimaisista pc-markkinoista. Minkälaista on työskennellä japanilaisen julkaisijan kanssa verrattuna länsimaiseen julkaisijaan?Taylor: Tulemme hyvin toimeen emmekä olisi voineet pyytää parempaa partneria. He painottavat erittäin paljon taidetta ja tarinankerrontaa, mikä osoittaa, että he ajattelevat enemmän fantastisen pelin tekemistä kuin talouspuolta. He haluavat toimittaa asiakkailleen parhaan mahdollisen tuotteen, kun usein alalla olevat ajattelevat ensin dollareita. Square Enix on tukenut sataprosenttisesti asioita, joita yritämme tehdä rts-pelien taiteen ja tieteen edistämiseksi.
Peliplaneetta: Supreme Commander 2 nähdään myös Xbox 360:lla. Miten tosiaikastrategia saadaan toimimaan konsoleilla sujuvasti?Taylor: Kaikki riippuu pelin käyttöliittymästä. Sanon sen verran, ettei alkuperäisen
Supreme Commanderin pelisuunnittelu ollut kovinkaan ihanteellista konsolialustoja ajatellen. Nyt olemme ajatelleet niitä alusta alkaen, joten olemme suunnitelleet pelin kaikille alustoille sopivaksi. Ihmiset ovat huolissaan, että tyhmennämme pelin, mutta asian laita ei ole niin. Kun peliä kehitetään alusta alkaen useammalle alustalle, saadaan aikaiseksi parempaa jälkeä. Silloin pelisuunnittelu tehdään paremmin ja huolellisemmin, minkä seurauksena on parempi peli.
Konsoleilla
Supreme Commander 2:n toimivuudessa on kyse pitkälti ohjattavuudesta, jonka on oltava sujuvaa, mutta myös strateginen zoomaus on avainasemassa.
Supreme Commander 2 ei ole pelkästään rts-peli, vaan strateginen rts-peli sanan varsinaisessa merkityksessä, joten kameraa on kyettävä liikuttamaan ja zoomaamaan sujuvasti. Emme ole vielä valmiita esittelemään konsoliversioita, mutta työstämme niitä kuumeisesti sisäisesti Gas Powered Gamesilla. Otamme
Supreme Commander 2:n konsoliversiot erittäin vakavissamme.
Lisäksi olemme täysin tietoisia siitä, ettei kaikilla ole HD-mahdollisuutta.
Supreme Commander 2 toimii hyvin ja näyttää upealta myös SD:nä zoomausmahdollisuuden ansiosta.
Peliplaneetta: Alkuperäinen Supreme Commander oli suuren luokan peli. Onko jatko-osan kohdalla tarvetta tehdä pelikokemuksesta hieman kasuaalimpi, nyt kun peliä kehitetään samanaikaisesti konsoleillekin?Taylor: En sanoisi kasuaalimpi. Mitä enemmän ihmiset voivat pelata peliä, sen parempi. Meidän ei tarvitse mennä äärimmäisyyksiin, vaan voimme pienillä eleillä tehdä pelistä helposti lähestyttävämmän useammille pelaajille. Kyse on silti suuresta, hullusta ja liioitellusta pelistä. Osa kartoista ja skenaarioista ovat suorastaan hillittömiä.
Onkin asia erikseen, menimmekö liian pitkälle jo
Supreme Commanderin kohdalla. Se saattaa hyvinkin olla mahdollista, mutta se on minun juttuni: haluan viedä asiat niin pitkälle, kunnes joku hakkaa minut ja vie minut auton takakontissa kaupungin laitamille (nauraa).