Ainakin konsolipelaajat ovat varmasti törmänneet siihen, moni muukin ainakin ohimennen. Vaikka se yrittää joskus naamioitua joksikin toiseksi, konkari tunnistaa sen hetkessä. Toiset vihaavat sitä koko sydämestään, toiset eivät saa siitä koskaan tarpeekseen. Kaikesta huolimatta sillä on ollut, ja tulee olemaan, ratkaiseva merkitys koko pelibisnekselle. Ai mistäkö on kyse? Tietenkin japanilaisesta pelisuunnittelusta ja -kulttuurista. |
| Ihan kuin Shenmuessa. |
Vaikka videopelaaminen saikin alkunsa Yhdysvalloista, jossa tehtiin ensimmäiset peliautomaatit ja Atarin pelikonsolit jo ammoisella 70-luvulla, on Japani ollut pelimaailman kiistaton lipunkantaja jo pitkään. Nintendo, Sega ja Sony ovat kaikki paistatelleet aikansa maailmanmaineessa, ja nykytilanteessa Sony hallitseekin kotilaitteita, Nintendo kannettavia koneita ja Sega taas on siirtynyt tekemään sitä mitä se osaa parhaiten - tuottamaan pelejä eri laiteympäristöille. Kolikkopelejä taas hallitsevat lähes yksinään Namco ja Sega, muiden suurten luovuttua leikistä yksi kerrallaan. Pelituotannon puolelta nimiä löytyy vielä lisää, harva on voinut välttyä näkemästä vaikkapa Konamin tai Capcomin nimeä paketin kyljessä. Ja vaikka näilläkin firmoilla on yhteytensä myös muualle maailmaan, on niiden kaikkien kotipaikkana tuo nousevan auringon maa. Onko tämä sitten sattumaa?
Voidakseen täysin ymmärtää Japania olisi tietenkin asuttava siellä ja koettava se itse, mihin harvalla on mahdollisuus. Kuitenkin jo tutkimalla kirjallisuutta ja nettiä, haastattelemalla Japanin-matkaajia ja tietenkin pelaamalla itse pelejä voi saada jonkinlaisen käsityksen siitä, miksi Japani on lyönyt niin lähtemättömän jälkensä pelibisnekseen.
Oikea teknokulttuuri
 |
| Paikallisen hifiliikkeen hyllyjä. Eivätkä laitteet ole sieltä malliston halvimmasta päästä. |
Japani on lyhyesti sanottuna tavarataivas. Siellä vierailleiden kertomuksissa toistuvat kuvaukset lentokenttien puhuvista kuljetinhihnoista, autojen suunnistuslaitteistoista sekä valtavista tavarataloista, joista voi ostaa aivan mitä tahansa viihde-elektroniikkaan liittyvää. Uusimpia laitteita mainostetaan kirkuvanvärisin julistein talojen seinillä, ja aina uuden koneen ilmestyessä sitä jonotetaan aamuyöstä asti - vaikka ei olisi edes pakko! Lähes kuka tahansa keskimääräinen perheenisä tai teinityttö tietää, mikä on juuri se uusin pelikone ja milloin se ilmestyy. Kaupoissa soi iloinen ränttätänttä-musiikki shoppailukokemusta terästämään, ja Video-CD:ltä pyörii kivan värisiä kuvioita isoissa telkkareissa. Tyypillisen omakotitalon jokaisessa huoneessa on tietenkin 32" laajakuva-TV, vaikka sisustus muuten olisi perinteiseen japanilaiseen tyyliin askeettinen.
Pelaajalle ja viihde-elektroniikkafriikille maa on paratiisi, varsinkin jos rahaa löytyy. Uusimmat koneet ovat saatavana yleensä ensimmäisenä - luonnollisesti - ja myös vanhempaa tavaraa voi löytää suhteellisen helposti (hinnat voivat tosin yllättää, esim. vanhat Nintendo-pelit ovat suurta "muotia" ja hyvin kysyttyjä tällä hetkellä). Oma lukunsa on Tokion Akihabara-kaupunginosa, joka on täynnä elektroniikan erikoisliikkeitä.
Ollaan tästä tavarakeskeisyydestä sitten mitä mieltä hyvänsä, selvää on että tällainen teknologiamyönteinen, jopa yltiöpäisen tekniikkaoptimistinen, kulttuuri luo oivan pohjan elektronisen viihteen kehittämiseen ja lanseeraukseen. Toisaalta taas japanilaiset ovat tunnetusti olleet kuluttajina arvaamattomiakin: esimerkiksi muualla flopannut Sega Saturn oli Japanissa menestys, päihittäen pitkään PlayStationin myynnissä, kun taas Dreamcastin huono menekki julkaisun yhteydessä vaikutti ratkaisevasti siihen, että muukin maailma oli koneelle nihkeähkö alusta asti - eikä edes onnistunut USA:n julkaisu enää konetta pelastanut. Omanlaisessa maineessaan on myös paikallinen lehdistö, erityisesti arvostettu Famitsu-lehti, joka lienee ottanut elämäntehtäväkseen kaivaa jokaisesta pelistä esiin jokaisen pienenkin huonon puolen.
Niin, miksi Japanista ei ole liiemmin tullut PC-koneita ja pelejä? Syy on se, että erilaisen kirjoitusjärjestelmän vuoksi maassa oli hyvin pitkään käytössä aivan omat kotitietokoneensa / standardinsa (mm. NEC PC-98, Fujitsu FM Towns, Sharp X68000 ja MSX2), joista varsinkin ensin mainitut kyllä lukivat PC-tiedostoja mutta eivät olleet muuten juurikaan yhteensopivia. Jos nämä koneet kiinnostavat, netistä löytyy useita hyviä emulaattoreita niiden ohjelmien ajamiseen normaalissa PC-koneessa.
 |
| Pelihallin nurkassa on mahdollisuus ryhtyä tiskijukaksi. Näitä erikoiskabinetteja ei nähdä koskaan meidän leveyksillämme. |
Miten niin "liikaa toimintaa"?
Ja kun peleihin päästiin, tunnetuimpia japanilaisten hallitsemia pelityyppejä lienevät erilaiset toimintapelit, kuten tasohyppelyt, räiskinnät ja taistelupelit. Marion ja Sonicin kaikki tuntenevatkin, samoin Tekkenin ja Virtua Fighterin kumppaneineen, mutta varsinkin räiskinnöissä japanilaisten tinkimätön asenne pääsee hyvin esiin. Ruudulle ahdetaan niin paljon tavaraa kuin koneen piireistä vain saadaan irti ja pelaajan aseistuskin paisuu nopeasti surkeasta hernepyssystä koko ruudun täyttäviin massiivisiin laser-latauksiin. Selvitäkseen tästä vyörytyksestä pelaajan on annettava pelille jakamaton huomionsa ja tultava yhdeksi tulitusnäppäimensä kanssa, sillä yksikin virhe ja kaikki hienot aseet ovat tipotiessään; huonoimmassa tapauksessa joutuu vielä takaisin pelin alkuunkin. Malliesimerkkeinä tästä kannattaa kokeilla esim. PlayStationin R-Type Deltaa, PC Enginen Gunhediä tai kolikkopeliä Armed Police Batrider.
Sama hyvien refleksien vaatimus toistuu monissa muissa toimintapeleissä, ja varsinkin Sega on tunnettu nopeatempoisista ja armottomista kolikkopeleistään. Crazy Taxi on hieno yhdistelmä kaaosta ja hallintaa - pelaaminen näyttää aivottomalta kaahaukselta, mutta itse asiassa pelaajan on tiedettävä tarkkaan mitä tekee mikäli hän mielii jatkaa taksikuskin uraansa. Ferrari F355:ssä taas yksi törmäys tai pieni nurmikkovisiitti tarkoittaa sitä, että ykköspallille voi heittää hyvästit saman tien. Tyydytys näissä peleissä syntyykin juuri itsensä ylittämisestä; kun pelin kontrollit ja toteutus ovat kohdallaan, ei lähes sadistinen vaikeus suinkaan lannista pelaajaa vaan saa yrittämään kovemmin.
Tunnettu Kaukoidästä saapunut genre on myös söpöily. Sanovatko pelit Bubble Bobble, New Zealand Story ja Bust-A-Move mitään? Kaikissa klassikoissa on sankareina mitä herttaisimpia lohikäärmeitä, pikkulintuja ja lapsukaisia. Värit ovat iloisia ja reipas musiikki siivittää peliä, eikä veren roiskeesta ole tietoakaan. Nämä pelit ovat tunnettuja siitä, että ne vetoavat myös niihin kauniimman sukupuolen edustajiin joilla ei ole muuta pelitaustaa - ja onhan kaikille erittäin terapeuttista viettää välillä hetki satumaailmassa, jossa vihollisetkin ovat kiukkuisia vain siksi, että jonkun on pakko olla.
Vähän erilaista "toimintaa"
Toisaalta japanilainen pelisuunnittelu on usein varsin konservatiivista. Esimerkiksi konsoliroolipelit, kutsutaan niitä nyt sitten roolipeleiksi tai ei, ovat historiansa aikana muuttuneet yllättävän vähän. Esimerkiksi 90-luvun alussa julkaistu Lunar-sarja Sega MegaCD:llä ei juuri eroa uusimmista Final Fantasyistä kuin grafiikkansa osalta, peruspelirunko on edelleen samanlainen. Kuljetaan kartalla, kerätään esineitä ja taistellaan vuoropohjaisesti hienojen animaatioiden säestyksellä lineaarisen juonen puitteissa. Luonnollinen syy muuttumattomuudelle on, että lypsävää lehmää on turha tappaa. Pelit käyvät kaupaksi ja pelaajat pitävät niistä edelleen - minä mukaan luettuna. Japanissa panostetaan usein yhteen hyvään tarinaan mahdollisimman suuren vapauden sijasta, ja jos on valmis hyväksymään tämän näkökannan, Japani-RPG:t tarjoavat yleensä hyvää viihdettä kymmeniksi tunneiksi. Perusideaa on myös jalostettu varsin pitkälle, esimerkiksi tankkitaistelu Ring of Red on strategiamaisuudestaan huolimatta pohjimmiltaan klassinen konsoliroolipeli.
 |
| Tanssimatto ja Pleikkari olivat kova sana isolla porukalla. Heinosen Ville tanssi Japanin matkallaan Nipponin pelurit pyörryksiin. |
Toinen historiallinen jäänne ovat "treffisimulaattorit" ja muut ns. seikkailupelit. Niin sanotut siksi, että kyse on itse asiassa tarinan seuraamisesta - pelaaja saa vain harvoin tilaisuuden vaikuttaa tapahtumien kulkuun, ja silloinkin vain rajoitetussa määrin. Treffisimulaattorien ideana on hyvin usein - yllätys yllätys - löytää hieman nörtähtävälle nuorelle miehelle sopivaa seuraa isorintaisten, mutta silti lolitamaisen viattomien tyttösten joukosta. Ja aina kun jollakulla on yllään hame, voi alkaa laskea sekunteja siihen, koska sen alle päästään kurkistamaan (ja tämä muuten pätee useimmissa muissakin peleissä, joissa on naispuolisia hahmoja). Myöskään omituiset juonenkäänteet eivät ole vieraita, sillä peliin voidaan ihan tuosta vaan sekoittaa kaikenlaisia jumalia, koulupoika voi vietellä opettajansa tai ystävänsä pikkusiskon ja muutenkin meno on aika villiä. Kipein esimerkki lienee PC-98:lla joskus näkemäni peli (en muista nimeä, joten älkää kysykö), jossa koulutyttö löysi taikasauvan, joka muutti hänet jonkinlaiseksi seksijumalattareksi. Muutaman vihjailevasti esitetyn "toimintakohtauksen" jälkeen siirryttiin sitten - pelaamaan mah-jong -palikkapeliä?!
Viiden pennin antropologiaa
Kysymys siitä, millainen kulttuuri tuottaa tällaisia pelejä, olisi ihan oman artikkelinsa arvoinen, mutta jotain puolitieteellisiä arvailuja voidaan toki esittää. Perinteinen japanilainen kauneusihanne on koskemattomuus, johon sitten sekoittuu hieman länsimaisempaa uhkean naisellisuuden ihailua. Myös amerikkalaisuutta ihannoidaan melko avoimesti varsinkin pop-kulttuurissa ja sarjakuvissa. Kiireisessä elämänrytmissä taas nörteistä eli otakuista on muodostunut laaja ja maksava asiakaskunta, jolle kannattaa tarjota edes jonkinlaista elämän korviketta digitaalisessa muodossa. Japanissa vallalla olevan shintolaisen uskonnon mukaan puolestaan kaikessa on jumaluutta, eikä jumalainen väliintulo pelissä ole yhtä suuri juttu kuin jos Jeesus ilmestyisi antamaan kuolemattomuuden Quakessa. Ja mah-jong on tietysti aina yhtä kova juttu.
Ennen kaikkea näkisin kuitenkin, että Japanissa on ymmärretty jotakin mitä meiltä on mennyt ohi - peleissä voi tehdä ihan mitä tahansa! Mitä hyötyä on luoda kokonainen universumi peliin, jos sitä sitovat kaikki samat lait kuin tylsää arkitodellisuuttakin. Mielikuvituksen käytöstä ei ole toistaiseksi ketään rangaistu, ja jokaiselle tekee hyvää ottaa välillä täysin erilainen näkökulma elämään. Eri asia on sitten, jos alkaa oikeasti kuvitella että näinhän tämä tyttöjen iskeminen käy, hankitaan vain tyrmäystippoja ja ei kun menoksi...
We get signal
 |
| Japanin-turistin arkea. Perinteinen lattiasänky on aika karu. Onneksi sentään Dreamcast on tarttunut mukaan. |
Japani on länsimaiselle ihmiselle aidosti outo paikka, mutta sen tarjoamasta digitaalisen kulttuurin kirjosta voi jokainen myös löytää jotakin tutustumisen arvoista. Eräänä kynnyksenä on tietenkin vaikea kirjoitusjärjestelmä, mutta ainakin nettiä käyttäville helpotusta tuovat lukuisat käännöskoneet, jotka auttavat jonkin verran eteenpäin (vaikka usein käännökset ovatkin melko... hmm... mielenkiintoisia). Pelien kanssa ongelmia on enemmän, mutta suurinta osaa japanilaisista peleistä voi onneksi pelata osaamatta kieltä sen kummemmin - kunhan aloittaa tutkimuksensa sieltä arcade-actionin suunnasta. Tosifriikki sitten tietenkin opettelee kielen sekä kirjoitusmerkit ja kas, pian Final Fantasy XIV onkin pelattuna läpi jo ennen kuin PAL-alueen surullisen hahmon ritarit edes saavat tehdä siitä ennakkotilauksia.
(Kuvista lämmin kiitos Ville Heinoselle)Mikko Heinonen
Peliplaneetta.netEri mieltä? Samaa mieltä?
Kerro mielipiteesi alla olevan palautelomakeen kautta.