Battle!
On kulunut 12 vuotta siitä, kun ensimmäinen
Starcraft julkaistiin. Meriittilista on muiden pelinkehittäjien unelma, ja luultavasti itsestäänselvyys Blizzardille: 11 miljoonaa myytyä kopiota, Etelä-Korean kansallisurheilulaji, ja joidenkin mielestä eräs tärkeimmistä peleistä, jota on ikinä julkaistu. Ei siis ihme, että peli on ollut kehityksessä jo vuosia, ja käynnissä olevan betan perusteella se noudattaa Blizzardin tuttua linjaa: älä korjaa sitä, mikä ei ole rikki.
...Net
Starcraftin pääpaino on aina ollut moninpelillä, vaikka jokaiselle lajille on ollut aina omat yksinpelikampanjansa. Ei siis ole ihme, että beta paneutuu ainoastaan lyhyisiin Skirmish-matseihin, joista pelattavissa olivat 1 vs. 1 ja 2 vs. 2. Moninpeli on kuitenkin ainoastaan yhtä hyvä kuin sen nettikoodi ja seuranhakupalvelu, ja tähän kehittäjä on panostanut huolella.
Blizzard on rummuttanut innokkaasti uutta Battle.net:ia ja sen uudistuksia. Käytännössä palvelu on paikka, jossa pelaajat sopivat otteluista ja kohtaavat ystäviään. Sen lisäksi se toimii kauppapaikkana niin ladattavalle sisällölle kuin ilmaisille kartoille.
Xel'nagojen vahtitornit ovat suuressa osassa pelissä.
Varsinainen käytännön hyöty on kuitenkin Battle.net:in keskitetyssä toiminnassa. Pelaajien ei enää tarvitse kuljettaa kopioitaan peleistä esimerkiksi laneille tai turnauksiin, vaan kaikki tiedot pysyvät visusti turvassa Blizzardin palvelimilla aina statistiikkaa ja ladattua lisäsisältöä myöten. Täysin ongelmatonta toiminta ei vieläkään ole, kiitos aiheesta parjatun Blizzard Downloaderin. Omassa käytössäni - täysin riippumatta siitä, olinko neljän tai kymmenen megan letkun päässä - latausnopeudet olivat hitaita ja ohjelma otti ja kaatui joitakin kertoja. Tämä johtuu luultavasti siitä, että ohjelma ottaa torrenttien lailla satoja yhteyksiä muihin lataajiin, jakaen samalla ladattua tietoa ja tukkien niin koneen kuin kaikki yhteydetkin.
Onneksi lataus oli ainoa ongelma. Seuranhaku pelin sisällä toimi moitteettomasti, ja vaikka ennakon loppuvaiheessa pelaajia alkoi olla linjoilla jo huomattavia määriä, se ei tuntunut vaikuttavan serverien pingeihin millään tasolla. Battle.net pitää sisällään myös oman VoIP- ohjelmansa ja eliminoi tehokkaasti niin Ventrilo- kuin Teamspeak-ohjelmistot, mikä on tervetullut lisä verkkopelaajille. Ohjelma tulee myös tulevaisuudessa tukemaan niin
Diablo 3:a kuin todennäköisesti kaikkia muitakin Blizzardin tulevia nimikkeitä.
Keltaiset kristallit ovat rikkaampia kuin perustason siniset - ja vaikeammin puolustettavalla paikalla.
Tuttu Juttu Show
Mutta mitä hyötyä on hienosta palvelusta ilman kunnollista peliä?
Starcraftin ensimmäinen osa oli helppo oppia, mutta sen suvereeni hallinta oli jotakin, mihin vain parhaat pystyivät. Asian laita ei ole muuttunut.
Starcraft 2 tuntuu heti ensimmäisestä pelikerrasta alkaen tutulta, turvalliselta ja helposti lähestyttävältä. Vaikka visuaalinen ilme on muuttunut kolmiulotteiseksi, ei pelin varsinainen taide ole muuttunut. Efektit on pidetty melko maltillisina, joten pelin pitäisi pyöriä sujuvasti vanhemmillakin koneilla.
Yksiköt ovat säilyneet pitkälti samanlaisina. Ensimmäiseen osaan tutustuneilla tuskin kestää yli tuntia päästä uuden osan kärryille. Niille, jotka ovat eläneet tynnyrissä eivätkä tiedä, mistä pelistä on kyse, on tarjolla äärimmäisen helppo käyttöliittymä, joka esittää kaiken tarvittavan tiedon niin yksikköjen kehityksestä kuin rakennusten rooleista lyhyillä lauseilla.
Terraneiden rakennukset pystyvät siirtymään ilmateitse haluamiinsa paikkoihin.
Blizzard on ollut huolellinen yksikköjen suunnittelussa. Rakennukset erottuvat toisistaan selvästi eikä virheklikkejä enää alun opettelun jälkeen juurikaan tule. Ehkä epäselvin rotu ovat niljakkaat Zergit, joiden graafisesti hyvin samankaltaisesti väritetyt yksiköt saattavat aiheuttaa joitakin ongelmia ensikertalaisille.
Se, että yksiköt ovat säilyneet samankaltaisina, ei kuitenkaan tarkoita sitä, että ne olisivat säilyneet samanlaisina. Blizzard on ottanut vanhat yksiköt suurennuslasin alle ja lisännyt niille joitakin käyttökelpoisia uusia ominaisuuksia.
Zerg Rush!
Starcraft 2:n rotuihin lukeutuvat Zergit, Protossit ja Terranit. Zergit (joiden nimestä on tullut synonyymi rushaus taktiikalle useimmissa RTS-peleissä) ovat tyypillisiä limaisia muukalaisia, joiden koko yksiköntuotanto pyörii heidän tukikohtansa ympärillä. Terranit ovat tuttuja avaruus-merijalkaväen miehiä ja Protossit edistynyt avaruusrotu, joiden suunnittelu vihjailee niiden olleen vastuussa muun muassa muinaisista Egyptin pyramideista.
Aloittelijan lienee helpointa aloittaa Terraneista, joiden taktiikat ovat lähimpänä muiden RTS-pelien vastaavia. Tukikohdan rakentaminen on looginen ketju aina parakeista täysin päivitettyyn sotatehtaaseen, joka valmistaa Thoreja - Starcraftin vastineita
Arnold Schwarzeneggerille, joka on eksynyt
Mech Warrioriin. Terraneiden vahvuudet ovat siirreltävissä rakennuksissa sekä tehokkaissa ilmavoimissa.
Naamioitunut Ghost-yksikkö pystyy kutsumaan ydinohjuksen vihollisen päälle. Se lienee myös ainoa versio Blizzardin Starcraft Ghost pelistä, joka on ikinä päässyt julkisuuteen.
Protossien tekniikka nojaa puolestaan laajalti rodun keksimälle voimakenttätekniikalle. Kolmesta rodusta Protossit vaativat todennäköisesti eniten mikromanagerointia. Yksikköjen erikoishyökkäykset pystyvät muun muassa motittamaan vastustajan maajoukot kartan solmukohtaan, eikä tämän jälkeen vaadita kuin muutama tehokas pitkän kantaman yksikkö harventamaan niitä. Yksi Protossin ärsyttävimmistä liikkeistä on blink, joka teleporttaa yksiköitä joitakin metrejä eteenpäin. Kyky on täydellinen kiteamiseen, joka tarkoittaa käytännössä hyökkäystä, karkaamista ulottumattomiin ja uutta hyökkäystä. Taitavat pelaajat hyödyntävät kykyä jatkuvasti.
Zergit ovat kenties haastavin pelattava. Rodun koko tuotanto perustuu käytännössä niiden tukikohdan ja siitä syntyvän larvan ympärille, joka jättää koko yksikkötuotannon selkärangan avoimeksi hyökkäyksille. Toisaalta kun Zerg-tuotannon saa käynnistymään, on sitä vaikeaa pysäyttää. Nopeasti syntyvät Zerglingit ovat kuolettavia lähitaistelukoneita, ja ne pystyvät muuntumaan itsemurhapommittajiksi, jotka tuhoavat rakennuksia miltei laakista. Ne eivät kuitenkaan kestä minkäänlaista iskua muiden rotujen lähitaisteluyksiköiltä. Muista yksiköistä mainittakoon corruptor, joka pystyy hypnotisoimaan vihollisyksikön, sekä Kuningatar, joka on vahva puolustusyksikkö sekä nopea larvan tuottaja, ja vahva osa Zergien infrastruktuuria.
Terranin Battlecruiser on siinä määrin tuhovoimainen, että yksi sellainen riittää hyvällä tuurilla tuhoamaan koko vastustajan tukikohdan.
Pieniä korkeita eroja
Se, mikä tekee
Stacraft 2:sta niin hyvän jo beta-vaiheessa, on yksikköjen totaalisen erilainen pelityyli. Jokaisella rodulla on vahvuutensa ja heikkoutensa. Niiden tunteminen on poikkeuksetta oikotie onneen ja vastustajan nöyryyttämiseen. Esimerkin vuoksi, yksi Terranin Ghost-yksikkö piiloutuneena vastustajan tukikohdan taakse saattaa kääntää koko taistelun kulun yhdellä tarkasti tähdätyllä ydinohjuksella. Zergin corruptor saattaa puolestaan pysäyttää yksin kokonaisen hyökkäyksen. Rushauskin muuttuu nopeasti verilöylyksi maajoukkojen jäädessä jumiin Protossien voimakenttien väliin.
Osapuolten tasapaino on siis kohdallaan jo tässä vaiheessa, eikä pelaaja voi syyttää muita kuin itseään epäonnistumisista. Starcraft on kuitenkin enemmän kuin kivi-paperi-sakset-taistelua, sillä yksiköiden lisäksi
Wings of Liberty pakottaa komentajat opettelemaan myös maaston hyväksikäyttöä pelkän yksikönrakennuksen sijasta. Beta pitää sisällään roiman kasan karttoja, joista jotkut ovat tuttuja, ja toiset uusia. Fanien iloksi Lost Temple on jälleen mukana pienien muutosten kera.
Protossien yksiköt ovat saaneet vahvasti vaikutteita muinaisilta egyptiläisiltä.
Nämä pienet muutokset ovat strategisesti, jos eivät valtavia, niin ainakin merkittäviä. Blizzard on aina osannut tehdä pienistä asioista suuria pelillisiä elementtejä, eikä
Starcraftin toinen osa ole poikkeus. Paperille kirjoitettuna maaston korkeuserot ovat pieni asia, mutta pelissä ne ratkaisevat useimmiten puolet taistelusta. Yksiköt omaavat joitakin taitoja, jotka yhdistettynä oikeaan kantamaan ja korkeaan maastoon tekevät niistä huomattavasti tehokkaampia kuin mitä ne normaalisti olisivat. Eräs suosittu taktiikka näytti olevan viedä joitakin siege-tankkeja lentorahtialuksella vihollisen tukikohdan viereen ja antaa paukkua. Jos vastustajalta puuttuivat ilmayksiköt tai maasta ilmaan ampuvat yksiköt, peli oli pelattu. Sanomatta selvää, että tukikohdaltani puuttuivat ne aina.
Kartoissa on nyt mukana myös solmukohtia, jotka ovat suojattuja elementeillä, kuten kivillä. Nämä tuhoamalla avautuu huomattavasti nopeampi tie vihollisen tukikohtaan. Kääntöpuolena vastustaja pääsee tasan yhtä nopeasti rushaajan kimppuun, joten asiaa sietää punnita aina tarkasti. Tässä vaiheessa betaa harva halusi enää avata oikotietä vastustajalleen, joten nämä elementit jäänevät ainoastaan parhaiden - tai kokemattomimpien pelaajien - iloksi.
Jokainen ottelu alkaa resurssien keräyksellä, jotka ovat kaikeksi onneksi aina heti tukikohdan vieressä.
Herätkää! Vartiotorni kaatuu!
Ensimmäisestä osasta tuttu resurssiralli on sen sijaan miltei muuttumaton. Ottelun ensimmäinen puolisko on poikkeuksetta kamppailua siitä, kuka saa rakennettua nopeammin tukikohtansa valmiiksi ja levittäydyttyä muille mineraalialueille.
Resursseja on tarjolla runsaasti. Pelaaja aloittaa poikkeuksetta kaasu- sekä mineraaliesiintymän vierestä. Sotakoneisto vaatii kuitenkin loputtomasti ruokaa, ja salamasotia lukuun ottamatta alun resurssit loppuvat aina kesken. Ylimääräiset esiintymät eivät kuitenkaan koskaan ole helpolla alueella, ja suuremmalle alueelle levittäytymisessä on omat riskinsä. Kahden tukikohdan hallinnoiminen on kuluttavaa puuhaa, varsinkin kun samalla pitäisi pystyä pitämään vastustajan häiriköinti aisoissa.
Siksi jo ensimmäisessä osassa vihjailtu Xel'nagojen tekniikka on tarpeen. Nämä vartiotornit paljastavat suuren osan karttaa ja antavat hyvän kuvan vastustajan liikkeistä. Hyökkäyksien ennakointi on kullanarvoinen etu nopeasti tiivistunnelmaisiksi muuttuvissa otteluissa. Tornien ympärillä on jatkuva rähinä käynnissä, eikä etua luovuteta vastustajalle ilmaiseksi. Toisaalta liika keskittyminen torneihin ajaa huomiota pois muulta puolustukselta, joka on vähintään yhtä tärkeä.
Sodankäynnin Taito
Taktiikat, joilla ottelut voitetaan, ovat pysyneet
Starcraftin uutukaisessa lähes muuttumattomina. Kaksintaisteluiden selkäranka on edelleen maaston jatkuva tiedustelu sekä vihollisen häirintä. Pitämällä vastapuolen kiireisenä pienemmillä iskujoukoilla, taitava komentaja ostaa itselleen lisäaikaa sen viimeisen murskaavan iskun valmisteluun. Luonnollisesti tämä toimii myös toisinpäin. Kaksi vastaan kaksi -ottelut opettavat puolestaan pelaamaan yhteen ja koordinoimaan. Hädässä olevalle ystävälle voi toimittaa resursseja vaihtoikkunan kautta, eikä yhtäkään joukkuematsia voiteta ilman tiukkaa yhteistyötä.
Starcraft 2 on melko anteeksiantamaton uusille pelaajille. Paine on jatkuvasti valtava, ja vaikka Battle.net ryhmittelee pelaajat kokemustason mukaan aloittelijoiksi, edistyneiksi ja ammattilaisiksi, tulee linjoilla poikkeuksetta vastaan jatkuvasti itseään parempia pelaajia. Itse en kestänyt ensimmäisten päivien aikana yli kymmentä minuuttia muita pelaajia vastaan.
Joissakin kartoissa, kuten Scrap Yardissa, on savun kaltaisia elementtejä, joihin joukot voi piilottaa.
Mutta tekemällä oppii. Ja vaikka peli on ankara, se ei missään vaiheessa hävitä hauskuuden elementtiä pelimekaniikan rattaisiin. Kummallista kyllä, jatkuva turpaan saaminen pistää vain yrittämään enemmän, ja ystävälliset pelikaverit, joita betan linjoilla oli koko ajan, opettavat sen, minkä suinkin pystyvät.
En oikeastaan keksi, mitä Blizzard enää aikoo korjata melko valmiinoloisesta betasta. Moninpeli tuntui jo nyt viimeistellyltä, lukuun ottamatta joidenkin yksiköiden animaation puutetta sekä pieniä tasapainoon liittyviä korjauksia, joita betaan valui jatkuvasti päivitysten muodossa. Näistäkin osa oli sellaisia, joita nyypempi pelaaja (minä) tuskin osasi ajatella. Toisaalta
Starcraftin käyttäjäkunta on vähintään fanaattista, ja on hyvä, että Blizzard palvelee myös ammattilaisia.
Erikoista on se, että yksinpelin joka lajin omat kampanjat on jaettu erikseen. Aluksi julkaistava
Wings of Liberty sisältää täyden moninpelin lisäksi Terranien yksinpelikampanjan. Protossien ja Zergien kampanjat julkaistaan myöhemmin erillisinä lisäosina.
Kampanjan on kerrottu sijoittuvan neljä vuotta
Brood War -lisäosan jälkeiseen aikaan ja pitävän sisällään sankarihahmoja ja yksiköitä, jotka eivät tasapainon vuoksi moninpeliin päässeet. Näitä ei valitettavasti päästy kokeilemaan, ja niistä puhuminen jäänee lopullisen arvostelun heiniksi. Selvää on kuitenkin se, että RTS-faneilla on jotain, mitä odottaa. Odotus saattaa muodostua yllättävän lyhyeksi, sillä Blizzard kertoi viimeisessä lehdistötiedotteessaan halunsa julkaista peli ennen syksyä. Toivossa on hyvä elää.
Heikki Takala ...olisi jo valmis pisteyttämään moninpelin.
StarCraft 2: Wings of LibertyTekijä: Blizzard
Julkaisija: Blizzard
Tulossa: pc
Julkaisu: kesä 2010
Kotisivut:
www.starcraft2.com