Etusivu Uutiset ja sää Tänään Haku Vapaa-aika TV-ohjelmat Mobiiliviihde Koulukaverit    
Ruoka ja viini | Horoskoopit | Elokuvat | Musiikki | Mesta.net | Peliplaneetta | Wippies |
Peliplaneetta.net
Rekisteröidy Log in
Pelit Moninpelit Info
 Maanantai, 21. toukokuuta 2012
Haastattelussa The Witcher 2:n tuottaja
Keskiviikko, 16. kesäkuuta 2010 klo 10:00



Puolalaisen fantasiakirjailijan Andrzej Sapkowskin tarinoihin perustunut muutaman vuoden takaisin roolipeli The Witcher nousi nopeasti pelaajien suosikiksi tavallista tylymmällä ja räkäisemmällä maailmallaan sekä menollaan. Teknisesti pelissä oli etenkin aluksi paljonkin vikaa, mutta näitä korjattiin runsain mitoin käytännössä kokonaan uudella versiolla pelistä, joka myös julkaistiin erikseen uudelleen.

Hirviönmetsästäjä Geraltin seikkailut jatkuvat uudessa pelissä, jossa koko teknologiapuoli on pistetty uusiksi taistelujärjestelmää myöten. Pelissä Geralt etsii edelleen hallitsijoita salamurhaavia salaseuralaisia ja ajautuu Temerian, Kaedwenin ja Aedrinin valtakuntien väliselle rajamaalle, jossa tapahtuu monenlaista enemmän tai vähemmän hämäräperäistä toimintaa.

Peliplaneetta haastatteli The Witcher 2: Assassins of Kingsiä kehittävän CD Projekt REDin vanhempaa tuottajaa Tomasz Gopia pelin tiimoilta.


Hirviönmetsästäjän uudet vaatteet

The Witcher 2:n sanotaan olevan rakennettu epäsuoran juonen ympärille. Mitä tämä oikeastaan tarkoittaa ja kuinka se vaikuttaa vahvan tarinan ja draaman tekemiseen?

- Epäsuora kerronta on pääsyy siihen, miksi CD Projekt RED päätti tehdä peliä varten kokonaan uuden, oman pelimoottorin. Siinä on monia työkaluja, joista tärkeimmät ovat tehtävien luomisjärjestelmä, välianimaatio- ja dialogieditorit, tekoälyhahmojen ryhmähallinta ja niin edelleen, jotka antavat meidän tehdä monia hienoja juttuja ja kohtauksia ja myös sitoa ne kaikki yhteen. Niiden avulla voimme tehdä pelissä sulavia siirtymisiä välianimaatioiden ja itse pelin välillä, eläviä keskustelutilanteita sekä pelimaailman yhteisöjä, jotka reagoivat pelaajan tekemisiin ja toimivat eritavoin pelin juonen etenemisen mukaan. Täysin avoin pelimaailma ilman lataustaukoja luo myös parempaa tunnelmaa yhtenäisestä maailmasta.



Tarkoittaako tämä sitä, että pelissä on enemmän siihen konkreettisesti vaikuttavia päätöstilanteita vai kenties vähemmän sellaisia?

- Ehdottomasti enemmän - ja niillä on myös merkittävämpiä seurauksia. Ensimmäisessä pelissä päätöksenteko oli tyyliin "nyt valitsen tämän dialogirivin tarkoituksella ja sillä selvä". Se oli ihan hyvä ja on toki mukana edelleen, mutta siinä ei ole kaikki. Tällä kertaa asiaan vaikuttaa lisäksi muun muassa se, missä pelaaja liikkuu eri päätösten jälkeen, keitä sinulla on mukanasi ja miten olet kohdellut aiemmin ehkä turhilta vaikuttaneita npc-hahmoja.

Mitä opitte ensimmäisestä pelistä teknologian kannalta? Käytätte nyt omaa pelimoottorianne siinä missä ensimmäisessä pelissä käytitte Aurora-moottoria.

- Kun loimme Auroralla täyden roolipelin, opimme, mitä voimme sillä tehdä ja mitä emme. Silloin aloimme kerätä uusia ideoita työkalujen uudistamiseen, editoriin ja itse pelimoottoriin, joita siihen kaipasimme, ja lopulta tietenkin rakensimme niiden pohjalta omamme. Kaikki parannukset eivät näy suoraan peliä pelattaessa, mutta meille on todella tärkeää, että voimme muokata ja rakentaa kaikkea peliin liittyvää nopeasti ja helposti. Tarkoitan tällä sitä, että suunnittelijat voivat suoraan tehdä muutoksia ja lisäyksiä peliin ilman jatkuvaa ohjelmoijien apua. Uudet omat työkalumme ovat olleet todella suuri apu. Jos mukaan ei lasketa itse moottorin ja työkalujen kehittämistä, The Witcher 2:n tekeminen on ollut nopeampaa kuin alkuperäisen pelin. Olemme siis ottaneet opiksi sekä teknologian että tuotannon puolella.



Uusi moottori on demoista ja videoista päätellen parantanut pelin ulkoasua huimasti. Minkälaisia muutoksia se tuo mukanaan taistelujärjestelmään?

- Hylkäsimme ykkösosassa nähdyn tosiaikaisen, oikealla hetkellä tehtävän hiirennaksuttelun taisteluissa. Tällä kertaa kaikki eri liikkeet, taisteluasennot ja taikuus eivät ole ennalta määriteltyjä. Pelaajien ei siis tarvitse tyytyä suunnittelijoiden määräämiin iskusarjoihin. Toki mukana on komboja, jotka vaativat tiettyjen liikkeiden suorittamista oikeassa järjestyksessä, mutta kaikki on pelaajan kokeiltavana. Voit yhdistellä monia erilaisia iskuja ja liikkeitä missä järjestyksessä haluat ja sekoittaa mukaan taikoja ja erilaisia esineitä.

Kuvakaappauksissa The Witcher 2:n Geralt näyttää paljon komeammalta ja hyvävointisemmalta kuin alkuperäisen pelin laiha ja ilkeännäköinen sankari. Mistä muutos?

- Hahmon ulkoasu ei ole vielä aivan valmis, mutta Geralt ei näytä uudessa pelissä aivan samalta kuin alkuperäisessä. Meidän oli suunniteltava hahmo uusiksi uutta peliä ja pelimoottoria varten. Syy uuteen ulkoasuun ei ollut se, että olisimme halunneet tehdä hänestä nuoremman tai enemmän "emon", se oli osa uudelleensuunnittelua. Kuvista voi huomata sen, että hänellä on uudet vaatteet, kampaus ja varusteet, mutta hän on silti edelleen Geralt.



Mitä The Witcherin maailmasta tuttuja uusia paikkoja ja hahmoja näemme kakkososassa?

- Hmmm, osan paikoista olette saattaneet jo nähdä pelin ennakoista, kuten esimerkiksi Flotsamin kylän. Se on kauppiaille tärkeä ja hankala paikka Pontar-joen varrella. Siellä kauppatavara siirretään veneistä karavaaneihin ja päinvastoin, sillä kylästä eteenpäin joki muuttuu kulkukelvottomaksi laivoille. Flotsamia johtava Bernard Loredo tekee kauppiaiden elämästä hankalaa ja siksi Geraltin ystävä ja liittolainen Vernon Roche (keksimämme uusi hahmo) ei halua tulla suoraan satamaan, sillä... taitaa olla paras, etten kerro enempää ennen kuin paljastan liikaa.

Perustuuko jatko-osa tai sen tapahtumat johonkin Andrzej Sapkowskin Geralt-tarinoihin?

- Ei suoranaisesti. Mukana on hahmoja, jotka kirjojen lukijat saattavat tunnistaa, mutta varsinainen tarina on meidän omamme. Meistä se on oikeastaan aika miellyttävä tilanne: voimme laajentaa maailmaa ja tarinaa, jotka Sapkowski on niin hyvin luonut. Ei niin, ettemmekö voisi yrittää luoda jotain perustylsää fantasiamaailmaa itse, mutta tämä tilanne on meille paljon parempi ja arvostamme sitä suuresti!

Alkuperäisestä pelistä puhuttaessa, mikä sai teidät julkaisemaan siitä uuden teknisesti parannellun ja optimoidun version?

- Pääasiassa fani- ja mediapalautteen vuoksi. Ei ole väliä, kuinka paljon peliäsi pelaat ja testaat ennen sen julkaisua, sillä kun tuhannet ihmiset ovat sitä sen jälkeen pelanneet, saat aina uusia parannusehdotuksia. Halusimme todella paljon tehdä palautteen perusteella tärkeimpiä ja järkeviä parannuksia peliin, ja osa niistä oli meille vielä jo ennen pelin julkaisua tuttuja juttuja, joten mikäs sen parempaa, jos voisimme korjata ne kaikki. Siksi Enchanced Edition oli ilmainen kaikille niille, jotka olivat jo ostaneet alkuperäisen pelin.



Suurin osa pc-kehittäjistä tekee tänä päivänä pelinsä myös konsoleille, etenkin isompien pelin tapauksessa. Te kuitenkin uskotte edelleen tietokoneisiin, sillä The Witcher 2 nähdään vain pc:llä?

- Haluamme tehdä The Witcher 2:n myös konsoleille. Haluamme tehdä sen täsmälleen samoin kuin pc:lle, joten kyse ei ole siitä, että nostaisimme pc-markkinat konsoleiden edelle. Uskomme kuitenkin edelleen pc-markkinoihin. En tiedä, kuinka isot ne ovat vaikkapa kymmenen vuoden kuluttua, mutta olen varma, etteivät ne mihinkään katoa.

The Witcher 2 on siis tulossa konsoleille? Ja mitä tapahtui aiemmin ilmoitetulle The Witcher -konsolipelille?

- Kuten jo sanoin, haluamme tehdä pelin myös konsoleille, mutta mitään sen enempää kerrottavaa meillä ei ole. Ilmoitamme asiasta, kun se on varmaa. Ja mitä tulee The Witcher: Rise of the White Wolfiin, sitä ei ole peruttu, se on vain toistaiseksi hyllyllä. Sen parissa ei juuri nyt tapahdu mitään, mutta haluamme palata sen pariin vielä.

Dragon Age: Origins tuntuu ottaneen jonkin verran vaikutteita The Witcheristä, ainakin mitä tulee sen synkkään ja likaiseen maailmaan. Tämä voi tietenkin olla pelkkä yhteensattuma, mutta mitä mieltä te olette asiasta ja itse pelistä?

- Ajattelemme siitä pelkkää hyvää. Me itse otamme paljon vaikutteita muista peleistä emmekä häpeä sitä, sillä yritämme myös soveltaa niitä omaan peliimme sopivaksi. Esimerkiksi The Witcher 2:ssa on Mass Effectin kaltainen keskustelujärjestelmä, jossa et näe pelihahmon tarkkaa dialogia, vaan lyhyen kuvauksen siitä, mitä ja millä tyylillä hahmo aikoo puhua. Mukana ei kuitenkaan ole mitään moraalista mittaria, joka arvottaisi sitä, onko joku kommentti hyvä tai paha. Joka tapauksessa, jos joku on ottanut vaikutteita siitä, mitä olemme tehneet, olemme asiasta todella ylpeitä.



Alkuperäisellä pelillä oli ongelmia sensuurin suhteen liittyen Geraltin naisseikkailuista saataviin "seksikortteihin". Vaikuttaako tämä jotenkin jatko-osan suhteen?

- En usko, että sensuurilla on mitään vaikutusta. Olemme muuttaneet alastomuuden kuvaamista pelissä, mutta se ei ole sensuuria. Jotkut ihmiset loukkaantuivat korttien välittämästä asenteesta - niiden vuoksi vaikutti siltä kuin naisia olisi "kerätty". Niinpä olemme nyt muuttaneet Geraltin suhteita paremmin tarinaan sidotuiksi ja myös elokuvamaisemmiksi. Mitä tulee pelin ikärajoituksiin, luulen, että The Witcher 2:lla on samat rajoitukset ja suositukset, kuin alkuperäisessäkin pelissä. Toivon, ettemme joudu leikkaamaan mitään pois, mutta sitä ei voi koskaan tietää etukäteen.

The Witcher 2: Assassins of Kings julkaistaan pc:lle ensi vuoden alussa.

Miika Huttunen

Kuvat




















Hae Peliplaneetasta
   


Sisällön tuottaa H-Town | Osta pelisi VPD:stä - Suomen paras pelikauppa | Mediakortti