Deus Ex on yksi pelien historian arvostetuimmista peleistä, joka on viettänyt hiljaiseloa useiden vuosien ajan. Eidos perusti vuonna 2007 Montrealiin uuden pelinkehitysstudion, jonka tehtävänä on tuoda
Deus Ex takaisin parrasvaloihin. Jo neljän vuoden ajan työn alla ollut
Deus Ex: Human Revolution on vähitellen valmistumassa, joten jututimme pelin suunnittelujohtajaa
Jean Francois Dugasia aiheen tiimoilta.
Millaista oli lähteä tekemään uutta Deus Ex -peliä?Kun Eidos Montreal perustettiin, sen tarkoituksena oli alusta alkaen tuoda
Deus Ex takaisin ja tehdä siitä taas relevantti pelisarja.
Deus Ex -sarja kiinnosti minua ja monia kollegoitani, jotka tulivat mukaan projektiin. Aloitimme analysoimalla alkuperäisiä
Deus Ex -pelejä, niiden hyviä ja huonoja puolia ja sitä, mikä teki niistä niin jännittäviä. Otimme todella analyyttisen lähestymistavan, ja sitten aloitimme ideointiprosessin. Mietimme paljon, kuinka kunnioittaisimme
Deus Ex -pelille tärkeitä arvoja ja kuinka paljon yhteistä meillä olisi ensimmäisen pelin kanssa.
Aluksi tiimissä oli vain tuottaja, kuvasuunnittelija ja minä. Alku ei ollut lupaava, sillä ensimmäiseksi meidän piti koota toimistomme työpöydät, eikä se oikein tahtonut sujua minulta ja kuvasuunnittelijalta - tuottajamme ihmetteli puuhiamme ja mietti, että eihän tästä pelistä varmasti tule mitään!
Olemme kuitenkin täysin eri ihmisiä kuin alkuperäiset tekijät, joten vaikka tekisimmekin samoja asioita kuin he, lopputuloksesta tulee silti erilainen. Rakensimme useita peliprototyyppejä, joiden avulla tutkimme, mikä toimi ja mikä ei. Esimerkiksi hakkerointijärjestelmä konseptoitiin Excel-kaaviolla, josta se muokkautui lopulliseen muotoon.
Eidos oli ja on vahvasti uuden pelin takana.
Deus Exin tuominen takaisin on tärkeä asia, ja kehitysryhmä tarvitsi paljon tukea. Meillä on ollut projektin aikana monia ongelmia, kuten graafisen tyylin löytäminen, mutta löysimme kuitenkin oikean reseptin.
Käytämme Crystal Dynamicsin pelimoottoria, jota olemme muokanneet melkoisesti, mutta meille oli valtavasti apua siitä, että käytössämme oli alusta alkaen melko stabiili pelimoottori.
Kaikista tärkeintä oli kuitenkin rakentaa hyvä, yhteistyöhön pystyvä kehitysryhmä.
Konsolipelit ovat yleensä melko suoraviivaisia etenkin hahmojen ja aseiden päivitysjärjestelmien osalta, koska suurin osa pelaajista ei halua säätää liikaa, vaan keskittyä olennaiseen. Siksi olinkin yllättynyt, kuinka monipuoliselta augmentaatiojärjestelmä vaikuttaa ja kuinka paljon sen sisällä on mahdollisuuksia. Voitko kertoa enemmän tästä puolesta?Kun suunnittelimme augmentaatioita ja testailimme rakentamiamme kenttiä, niin huomasimme, että joissakin tapauksissa oli ihan sama, oliko pelaajalla augmentaatioita vai ei. Pelaaminen ei muuttunut lainkaan, sillä kentät eivät tarjonneet mahdollisuuksia augmentaatioiden hyödyntämiseen. Joten pelasimme kenttiä, korjailimme niitä, pelasimme lisää, muokkasimme lisää... Tämä on normaalia pelinkehitystä ja erittäin aikaa vievää. Osa kentistä muuttui todella dramaattisesti verrattuna siihen, mitä ne olivat aluksi.
Hyvien ideoiden toteuttaminen ei ole helppoa. Pitää vaan kokeilla ja muokata, kunnes kaikki toimii. Se vaatii vain paljon työtä ja kokeilemista. Tietenkin pitää myös olla oikeat ihmiset tekemässä oikeita asioita.
Kertoisitko lisää Praxis-pisteistä ja augmentaatioiden kehityksestä.Pelaajat voivat saada augmentaatioita monin eri tavoin, kuten läpäisemällä tehtäviä ja löytämällä salaisia paikkoja, jotka tuovat XP-pisteitä. Jos saavuttaa esimerkiksi 5 000 XP-pistettä, saa yhden Praxis-pisteen, jonka voi käyttää augmentaatioon. Kentistä voi myös löytää Praxis-ohjelmistoja, jotka ovat hieman sama juttu kuin kanisterit ensimmäisessä pelissä. Niiden kautta voi päivittää augmentaatioita ilman, että joutuu odottamaan tietyn XP-pistemäärän saavuttamista. Joissakin kentissä on klinikoita, joista voi ostaa Praxis-ohjelmistoja ja saada sitä kautta uusia augmentaatioita. Keinoja on monia.
Augmentaatioiden tasapainottaminen on varmasti ollut valtava haaste. Niiden parissa voi ilmeisesti säätää hyvin paljon, mutta mitä jos pelaajat vain haluavat ampua tiensä läpi pelin?Pelin läpäisemisen pitäisi olla mahdollista käyttämättä ensimmäistäkään Praxis-pistettä - mahdollista, mutta todella vaikeaa. Voit päättää perus-augmentaatiosi alun onnettomuuden jälkeen, mutta sen jälkeen ei tarvitse tehdä mitään augmentaatioiden suhteen, jos ei halua.
Kuinka päädyitte sijoittamaan pelin tapahtumat ennen ensimmäistä Deus Exiä? Oliko vaikeaa löytää sopiva ajanjakso uudelle pelille?Ensimmäinen
Deus Ex sijoittui muistaakseni vuoteen 2052. Peli suunniteltiin 1990-luvun lopussa, mutta viime vuosina kehitys kaikilla aloilla on ollut uskomatonta, joten pelin visioima tulevaisuus on jo jollakin tasolla toteutunut ja jo monin tavoin jäljessä.
Jos olisimme jatkaneet
Deus Exiä siitä, mihin toinen peli jäi, meidän olisi pitänyt mennä melko pitkälle tulevaisuuteen. Siinä tapauksessa meidän olisi pitänyt olla niin futuristisia, ettei se olisi ollut kovin kiinnostavaa, sillä pelin maailma olisi tuntunut meidän maailmaltamme. Jollakin tasolla uusi peli on uudelleenkuvittelu ensimmäisen pelin visioimasta tulevaisuudesta, vaikka aikajanalla tapahtumat sijoittuvatkin parikymmentä vuotta ennen ensimmäisen pelin tapahtumia.
Ensimmäisen tehtävän alussa pelaajalta kysytään, uskooko hän toimivansa tappamalla vai pikemminkin tainnuttamalla viholliset ja haluaako lyhyen vai pitkän kantaman aseen. Onko jokaisella tehtävällä samanlainen alustus?Ei, tämä tapahtuu vain ensimmäisen tehtävän alussa. Halusimme heti alussa tehdä selväksi, että pelaajien pitää tehdä valintoja ja että roolipelaaminen on iso osa kokemusta. Haluamme vain selvittää, millaisen pelityylin pelaaja on kyseessä. Samalla voimme heti alussa tehdä pelaajalle selväksi, että hän voi joko tappaa tai olla tappamatta. Voit tietenkin tehtävän alussa viedä aseen vastustajalta ja alkaa tappaa heitä, vaikka olisitkin valinnut tainnutusaseen. Haluamme pelaajien olevan tietoisia siitä, että heillä on vaihtoehtoja.
Pelissä on useita erilaisia loppuratkaisuja. Vaikuttavatko pelaajan teot pelin aikana lopputulokseen vai ratkaistaanko loppu viimeisessä tehtävässä, jossa pitää tehdä tiukkoja valintoja?Lopussa pitää tehdä isoja valintoja, mutta seuraamme pelaajan tekemiä valintoja läpi seikkailun, ja valinnat vaikuttavat lopputulokseen. Järjestelmä on kuitenkin paljon hienovaraisempi kuin se, että tietty valinta johtaisi suoraan tietynlaiseen loppuun.
Deus Ex: Human Revolution julkaistaan PlayStation 3:lle, Xbox 360:lle ja pc:lle vuoden 2011 aikana. Pelin ensitestin voi lukea maaliskuun Pelaaja-lehdestä.