Etusivu Uutiset ja sää Tänään Haku Vapaa-aika TV-ohjelmat Mobiiliviihde Koulukaverit    
Ruoka ja viini | Horoskoopit | Elokuvat | Musiikki | Mesta.net | Peliplaneetta | Wippies |
Peliplaneetta.net
Rekisteröidy Log in
Pelit Moninpelit Info
 Maanantai, 21. toukokuuta 2012
Haastattelussa Operation Flashpoint: Red Riverin luova johtaja
Tiistai, 15. maaliskuuta 2011 klo 0:15



Operation Flashpoint: Dragon Rising toi maineikkaan sotasimulaatiosarjan myös konsolipelaajien koettavaksi, mutta sen vastaanotto oli kuitenkin varsin ristiriitainen. Tekijät sanovat kuitenkin ottaneensa oppia Dragon Risingista tehdessään sille jatko-osaa nimeltä Red River. Peliplaneetta tapasi peliä tekevän Codemastersin luovan johtajan Sion Lentonin ja kyseli, mitä punainen joki tuo tullessaan.

Operation Flashpoint: Dragon Rising oli peli, joka keskittyi lähes kaikkeen mahdolliseen, mutta Red Riverissä olette siirtäneet pääpainotuksen yhteistyöhön. Miten päädyitte tähän ratkaisuun?

- Jokaisen pelin kehityksessä on oma oppimiskäyränsä. Saatat tehdä virheitä, mutta otat samalla opiksesi ja kokoat itsesi. Olet oikeassa, Dragon Risingissa yritimme tarjota kaikille jotakin, vaikka kaikkia ei voikaan tyydyttää. Kysyimme, mikä toimii ja mikä ei. Ennen kaikkea pohdimme, mitä ehdimme tehdä aikarajan ja budjetin puitteissa. Oli selvää, että yhteistyö toimi, koska se sisältää kommunikointia muiden pelaajien kanssa, mistä saimme runsaasti positiivista palautetta. Se istuu Operation Flashpointin luonteeseen.

Meillä on kauaskantoisia suunnitelmia Red Riverin varalle. Kyse on yhteistyöstä ja kilpailukyvystä muiden isojen sotapelien kanssa niin visuaalisesti kuin aseen takana olemisen tunteen kanssa. Olemme käyttäneet paljon aikaa luodaksemme aseiden käsittelyyn oikeanlaisen tunteen sekä enemmän vaihtoehtoja ja valinnanvaraa. Minulle juuri valinnanvapaus on aina tehnyt Operation Flashpointista Operation Flashpointin.

Haluamme antaa pelaajille mahdollisuuden valita aseensa ja muokata niitä. Tämä johtaa luonnollisesti myös siihen, että pelaajalle on annettava mahdollisuus valita oma hahmonsa. Red Riverissä on neljä hahmoa, mikä auttaa myös tarinankerronnassa, koska erinäköiset hahmot on helpompi tunnistaa joukosta. Vastatakseni kysymykseesi lyhyesti, keskittyminen yhteistyöhön tuntui järkevältä.



Suuri osa pelaajista sanoi Dragon Risingin olevan liian vaikea, kun taas erittäin pienestä vähemmistöstä se oli aivan liian helppo. Miten tasapainotella realismin ja vaikeustason välillä?

- Alkuperäinen Operation Flashpoint taidettiin todella luokitella sotasimulaattoriksi. Monet studiot tekevät loistavaa työtä sotasimulaattoreiden parissa, mutta minulle ne eivät ole pelejä sanan varsinaisessa merkityksessä. Ne eivät ole hauskoja, kuten pelien tulisi olla. Pelien pelaamisesta tulisi nauttia.

Konsolimarkkinoille siirtymisen myötä pelaavia ihmisiä on huomattavasti enemmän. Dragon Rising myi lähes 1,5 miljoonaa kappaletta, ja kuten totesit, vain muutamat ajattelivat pelin olevan tarpeeksi vaikea ja suuri osa liian vaikea. Haluamme tehdä Red Riverin sopivaksi heille, jotka tunsivat Dragon Risingin liian vaikeaksi, koska heitä on paljon. Haluan heidän kokevan valmiita tapahtumia sisältävistä ja suoraviivaisista putkiräiskinnöistä poikkeavan pelikokemuksen.

Kyse ei ole pelin helpottamisesta. Ihmisten puhuma oppimiskäyrä koskee enemmänkin ohjausta ja tehtävätavoitteita, minkä olemme nyt huomioineet. Emme tyhmennä peliä tehdäksemme siitä helpomman.

Realismi sen sijaan on laatikko; rajat, jotka on asetettu ympärillesi. En halua asettaa itseäni toisten sanelemaan laatikkoon, vaan luon mieluusti rajat itse. Tällä tavoin siirsimme paineen pois kyseisestä aiheesta. En salli, että Red Riveriä kutsutaan sotasimulaattoriksi. Se on taktinen ensimmäisen persoonan toimintapeli, jossa autenttisuudella on erittäin vahva painotus. Ei kuitenkaan siihen pisteeseen asti, että se vaikuttaisi negatiivisesti pelattavuuteen.



Kuinka Call of Dutyn ja Battlefieldin kaltaiset pelit ovat vaikuttaneet sotapelien yleiseen kehitykseen, vaikka oma lähestymistapanne onkin autenttisempi?

- Ne ovat vaikuttaneet etupäässä tarinankerrontaan. Pelimekaniikallisesti pelien välillä on samankaltaisuuksia - kranaattien heittoa ja aseella tähtäämistä.

Operation Flashpointissa hollywoodmaiset efektit eivät kuitenkaan ole tarpeen, vaan jännitys ja tunnelma tulevat tiedosta, että jokainen ohikiitävä luoti voi tappaa sinut. Kauneus on siinä, ettet tunne oloasi turvalliseksi. Sinulla on vaihtoehtoja ja voit oppia virheistäsi.

Pelaamme paljon muitakin pelejä, itse olen Battlefieldien verkkopelin suuri ystävä. Call of Dutyja en juurikaan pelaa, niiden moninpelit ovat liian kevyitä makuuni. Medal of Honoria en ole ehtinyt testata kovinkaan paljoa, mutta olen jo pelannut Battlefieldia, joka ajanee saman asian.

Kyse on sävystä. Emme halua samankaltaista sävyä, vaan olla täysin oma juttumme. Suuri osa kehitystiimistä on mieltynyt Generation Kill -sarjaan, ja se on sotadokumenttien ohella yksi merkittävimmistä vaikutteistamme. Olemme enemmän dokumenttien kuin Hollywood-elokuvien ystäviä. Michael Mann, ei Michael Bay, kuten tapaamme sanoa.

Call of Duty: Black Opsin menestyksestä huolimatta on havaittavissa, että ihmiset haluavat vähitellen jotakin uutta. Sotapelejä pelataan paljon ja polkupyörästä halutaan apupyörät pois. Flashpointissa ei ole apupyöriä.



Medal of Honor lähti Afganistaniin ja Call of Duty Kuubaan. Onko teillä jokin syy, miksi Operation Flashpointin tapahtumat ovat oikeista sijainneista huolimatta aina fiktiivisiä?

- Operation Flashpoint -pelit ovat aina sijoittuneet lähitulevaisuuteen, koska emme halua aiheuttaa kohua tarttumalla kiistanalaisiin tapahtumiin ja meneillä oleviin taisteluihin. Emme tarvitse sen kaltaista huomiota myydäksemme peliä - peli myy mielestäni jo oman luonteensa takia.

Red Rising sijoittuu vuoden 2013 Tadzhikistaniin, mikä on tarpeeksi pitkällä tulevaisuudessa, että tuntisimme olevamme turvallisilla vesillä. Tiesimme heti alkuun, ettemme halua sijoittaa peliä Afganistaniin, vaan pikemminkin jollekin hyvin samankaltaiselle alueelle. Se on herkkä aihe, eikä meillä ollut tarvetta tai halua tarttua siihen.

Mitä osa-alueita halusitte parantaa Dragon Risingista? Mitkä olivat teidän mielestänne pelin isoimmat ongelmat ja miten lähestyitte näitä ongelmia Red Riverissä?

- Yksi suurimmista ongelmista oli tempo ja nopeus. Red River on nopeampi ja reagoivampi. Pelissä on esimerkiksi nopeasti navigoitavat sarakkeet, joihin aseet määritetään vaivattomasti. Näin olet aina ajan tasalla kantamastasi varustuksesta.

Haluan ihmisten sanovan, että Red River näyttää aivan yhtä hyvältä kuin muut fps-pelit, kuten Medal of Honorit ja Call of Dutyt. Otan kuitenkin mieluummin vastaan kritiikkiä pelimekaniikasta ja ydinpelikokemuksesta kuin ulkoasusta. Voimme tehdä pelit näyttäviksi ja saada ne kuulostamaan upealta, joten hoidetaan se pois alta, jotta ihmiset voivat keskittyä aseen takana olemiseen. Se, miltä aseet tuntuvat, on yhtä tärkeää minulle kuin autojen tuntuma yläkerran DiRT-tiimille. Jokaisen aseen on tunnuttava erilaiselta. Emme ole vielä valmiita, joten tekemistä riittää.

Operation Flashpoint: Red River julkaistaan PS3:lle, Xbox 360:lle ja pc:lle tämän vuoden aikana.

Ville Arvekari
Kuvat






Hae Peliplaneetasta
   


Sisällön tuottaa H-Town | Osta pelisi VPD:stä - Suomen paras pelikauppa | Mediakortti