Etusivu Uutiset ja sää Tänään Haku Vapaa-aika TV-ohjelmat Mobiiliviihde Koulukaverit    
Ruoka ja viini | Horoskoopit | Elokuvat | Musiikki | Mesta.net | Peliplaneetta | Wippies |
Peliplaneetta.net
Rekisteröidy Log in
Pelit Moninpelit Info
 Maanantai, 21. toukokuuta 2012
Remedy Entertainment
Sunnuntai, 3. kesäkuuta 2001 klo 3:43

Peliplaanetan haastattelussa pelitalo Max Paynen takana - suomalainen Remedy Entertainment.

Maailman suurimman peleihin ja interaktiiviseen viihteeseen keskittyvän tapahtuman - E3-messujen suurin puheenaihe oli suomalaisen Remedy pelitalon työn alla oleva Max Payne -PC-peli. Remedyn PC-pelin julkaisuun tähtäävä, noin neljän vuoden uurastus alkaa pikkuhiljaa lähestyä päätöstään. Pelin saama etukäteishype lupaa hyvää ja positiivisten reaktioiden määrä varmasti yllätti itse tekijätiiminkin. Jälleen kerran on suomipojalla siis mahdollisuus lumota pelikansa pikkurillinsä ympärille. Se on selvää jo nyt, että Max Payne tulee olemaan erikoinen. Peliplaneetta sai kunnian haastatella pelin tekijätiimiä. Kuulostelimme Remedyn porukan fiiliksiä Max Paynen julkaisun kynnyksellä.



Mistä koko idea Max Payne -tyyppiseen peliin sai alkunsa? Vastaako peli alkuaikojen visioita ja onko peli kokenut muutoksia
niistä paljonkin?


Remedy team: -Ideat lähtivät aikoinaan ihan jostain ylhäältä sivusta kuvatusta räiskinnästä ja tasohyppelystä ja kehittyivät siitä askel ja asia kerrallaan. Juuri mitään ei ole pysynyt samana. Ehkä Valkyr-niminen huume ja keskeinen hahmo on säilynyt alusta tai ainakin hyvin läheltä alkua.


Miten Max Payne -nimi keksittiin? Kuka keksi/teki Maxin henkilön, kuka oli esikuvana Maxille?

Remedy team: -Max Payne -nimi on käynyt läpi aika pitkän prosessin. Ainakin nelivaiheisen. Jossakin vaiheessa nimi oli mm. muodossa Max Heat. Etunimikin keksittiin ennen sukunimeä. Max on muotoutunut aika monen henkilön työnä: osia sieltä, osia täältä. Suurimman työn on kuitenkin tehnyt pelin käsikirjoittaja Sami Järvi. Vaikutteita on saatu monista lähteistä, ainakin kirjoista ja elokuvista.


Miksi Max Paynen valmistuminen kesti näin kauan?

Remedy team: -Oman pelimoottorin ja työkalujen teko, sehän se on aikaa vienyt. Toisaalta peli on kehittynyt huomattavasti valmistusaikana, niin tekniseltä kuin idealliselta puolelta. Samoin kehitystiimi on myös kerännyt kokemusta koko prosessista. Hittipelien kehitys kestää pitkään esim. Unreal oli kehityksessä vuosia, kuten myös työn alla oleva Duke Nukem Forever.


Montako kertaa pelimoottorin teko aloitettiin alusta?

Remedy team: -Käsite pelimoottori ei ole aivan yksiselitteinen, eikä tässä ole syytä mennä teknisiin käsitteisiin sen enempää. Jotkut asiat ovat alkuperäisiä ja toiset ovat käyneet läpi jatkuvaa muutosta. Varsinainen development-aika kesti pari vuotta ja pari vuotta se on nyt ollut suurinpiirtein valmis.


Miksi juuri New York?

Remedy team: -Tapahtumat haluttiin jo juonen pohjalta sijoittaa synkkään suurkaupunkiin ja jos sellaisia ajattelee, niin kyllähän New York on ihan arkkityyppi sellaisesta. Aluksi myös mietittiin vaihtoehtona pelin sijoittamista fiktionaaliseen kaupunkiin, mutta kun realistisuutta lähdettiin tavoittelemaan, niin siihen ei fiktionaalisuus sovi. Emme usko että NY:n turistitoimisto ihastuu tekemestämme synkästä ambienssista.


Minkälainen tyyppi Max Payne on persoonana?

Remedy team: -Max Payne on ihan normaali kaveri, kunnes menettää perheensä. Tämän jälkeen hän alkaa ottaa enemmän riskejä työssään huumepoliisina ja ajautuu aika vaikeisiin tilanteisiin. Max tuntee ahdistusta ja henkistä kipua menetetyn perheensä puolesta, eikä juuri voisi vähempää välittää, miten hänelle itselleen käy. Max ei ole ”perinteinen sankari” tai kaikkivaltias machomies. Hän on mies, jolla ei ole mitään menetettävää - haavoittuva ja nurkkaan ajettu. Hän toimii enemmän harmaalla aluella hyvän ja pahan välimaastossa. Lain ja rikollisuuden välimaastossa.


Max Paynessa on runsaasti (toiminta)elokuvamaisia elementtejä. Toimiiko peli siltana elokuvien ja pelien välillä tai onko pelin yksi
tarkoitus tuoda elokuvan kerronnallista syvyyttä peleihin joista yleensä puuttuu kunnon tarina?


Remedy team: -Tarinan kertominen on ehdottomasti yksi syy, miksi elokuvamaiselle linjalle on lähdetty. Jo meidänkin joukossa on paljon pelaajia, jotka ovat kyllästyneet puutteellisiin tai kokonaan puuttuviin juoniin. Max Paynessä pyritään kertomaan yksi tarina todella hyvin. Toinen merkittävä syy on elokuvamaiset tehosteet ja kamera-ajot. Näitä ei ole tietokonepeleissä aiemmin käytetty ja niillä saadaan aikaan todella merkittäviä elämyksiä pelaajalle.

Yleisenä johtoajatuksena kehityksessä on ollut ajatus siitä, että haluamme pelillämme herättää tunteita pelaajassa (esim. pelkoa, ahdistusta jne.), samalla tavoin kuin elokuva voi katsojalleen tehdä. Tyylisuuntana on pitkälle film noir -tyyliset elokuvat. Lisäksi olemme saaneet vaikutteita mm. John Woon ohjaamista elokuvista sekä muista elokuvista, kuten Matrix:sta.


Pidättekö mahdottomana ajatuksena, että peli kääntyisi elokuvaksi?

Remedy team: -Emme pidä mahdottomana. Tosin ideoita elokuviksi on miljoonittain ja valmiiksi elokuvaksi päätyminen on todella monien asioiden summa.


Onko liioiteltua käyttää sanoja "interaktiivinen elokuva" Max Paynen
kohdalla?


Remedy team: Mielestämme tuo on vahvasti liioiteltua, emmekä pidä tuosta termistä. Vaikutteita elokuvista on haettu. Kaikenlaisia interaktiivisia elokuviahan on jo nähty, mutta Max Payne on kuitenkin PELI.


Kenet valitsisitte pääosaa esittämään, jos saisitte vapaasti valita?

Remedy team: -Vesa-Matti Loirin.


Miten koko kehitystiimi on muuttunut pitkän valmistuksen aikana ihmisinä?

Remedy team: -Kai kehitys on ollut suurinpiirtein normaalia siihen verrattuna, mitä 4 vuotta tekee n. 18-25 vuotiaan kehityksessä. Koulupoikamaisemmasta on kehitytty aikuisempaan suuntaan. Pahin yli-innostus pelintekemisen suhteen on jäänyt pois ja realismi on astunut enemmän kuvaan. Esimerkiksi uusien teknisten ominaisuuksien lisäämistä suhteessa niitten aiheuttamaan työn määrään osataan arvioida paljon paremmin. Tiimi on myös hioutunut ja osaa yhteistyön paremmin. Bisnespuolelle on haettu uutta osaamista kuvion kasvamisen myötä.


Minkälainen kohderyhmä teillä oli mielessä peliä suunniteltaessa?

Remedy team: -Lähdimme tekemään sellaista peliä, jollaista itse haluaisimme pelata. Niinpä uskomme, että pelin pääkohderyhmä on nuoret aikuiset miehet. Peli varmaan vetoaa muihinkin kuin ”nörtti” porukoihin, sen verran näyttävä ja elokuvamainen adrenaliinipakkaus työn alla on.


Voitteko kertoa jotain pelin porttaamisesta PlayStation 2:lle?

Remedy team: -PlayStation 2:en porttia tehdään yhdessä Kanadassa Rockstar Games:in PS 2 -tiimin kanssa. Sama tiimi on tehnyt hyvää työtä mm. Oni -pelin PS 2 -käännöksessä. On upeata päästä tekemään töitä näin kokeneen ja osaavan porukan kanssa. Keskitymme nyt PC-peliin ja emme voi oikeastaan paljoakaan puhua PS2 -versiosta.


Alkoiko tiimin usko missään vaiheessa loppua, kun julkaisu vain venyi ja venyi?

Remedy team: -Kollektiivisesti ei, onneksi. Varmaan lähes jokaisella yksittäisellä tiimin jäsenellä on jossain vaiheessa ollut vähän vaikeampi jakso. Tosin näihin on sitten auttanut esimerkiksi E3-videoitten saama positiivinen vastaanotto ja pelaajien tuki. Kyseessä on maratoni ei sprintti, sprintterit ei pärjää tällä allalla, pitää olla pitkäjänteisyyttä.


Oliko projekti missään vaiheessa vaarassa?

Remedy team: Jokaisella softaprojektilla on jonkinlaisia ”vaaroja”. Yhteistyö tuottajamme, 3D Realmsin, kanssa on kuitenkin ollut erittäin hyvällä pohjalla ja mahdolliset karikot on vältetty. Luottamus ja pitkäaikainen suhde on tärkeämpi molemmille kun hetkelliset prioriteetit.


Miksi juuri Max Payne on se peli, jonka kaikki haluavat ostaa?

Remedy team: -Pyrimme tekemään pelistä yksinkertaisesti hyvän. Hyvä peli on sellainen, jossa kaikki osa-alueet ovat laadukkaita ja toimivat hyvin. Maxissa on hieno juoni ja tarinankerronta toimii hyvin. Gameplay sisältää monta teknologista asiaa, joita tehdään ensimmäistä kertaa tietokonepeliin, kuten mm. Bullet Time™ -hidastukset, elokuvamaiset kamera-ajot, automaattinen vaikeusasteen säätö nimetäksemme muutamia. Grafiikan taso ja hyvä juoni ovat olleet jo pitempään etunamme.


Mikä oli pahin pettymys projektin aikana?

Remedy team: -Ennen kuin ymmärsimme minkälaista peliä olemme tekemässä, moninpelimahdollisuuden poisjääminen oli monelle pettymys. Nykyään on jokaiselle tiiminjäsenelle itsestäänselvää, että tämäntyyppiseen peliin kuin Max Payne ei voi tuota moninpeliä laittaa. Kaikki ovat sen hyväksyneet ja näkevät päätöksen järkevyyden.


Mikä oli paras hetki projektin aikana?

Remedy team: -Jokainen kokee vähän eri asioita parhaaksi projektin aikana tapahtuvia juttuja: jonkun mielestä se on paras hetki, kun gold master tehdään (siis levy, josta peli-cd:t painetaan), toiset saivat nautintoja PC Gamer US:n hehkuttavasta preview:stä. Projektin aikana on kuitenkin harpottu aina eteenpäin, joskus pienin, toisinaan suuremmin askelin. Tietyssä mielessä jokainen eteenpäin otettu askel on jäänyt mieleen ja lämmittämään sydäntä.


Vaikkakin Remedy ilmeisesti puuhastelee Max Paynen parissa vielä jonkin aikaa, miltä tuntuu ajatus siirtyä toiseen projektiin ja heittää monivuotinen lempilapsi Max Payne historiaan?

Remedy team: -Ei kai lempilapsia syrjään laiteta...;) Muodossa tai toisessa varmaan työskennellään Max Paynen parissa, jos mahdollisuuksia on.


Nähdäänkö pelissä Renny Harlin -tyyppisiä Suomi-viittauksia?

Remedy team: -Ei se ole ollenkaan pois suljettu mahdollisuus...


Lähdettekö kauppaamaan Max Paynen pelimoottoria eteenpäin muille pelikehittäjille?

Remedy team: -Pelimoottori on innovatiivinen ja monipuolinen. Kysyntää sillä olisi. Lopullinen päätös sen lisensoinnin muodostamisesta ja laajuudesta on kuitenkin tekemättä.


Mikä on paras saavutuksenne Max Paynessa?

Remedy team: -Se, että yleensä saamme sen valmiiksi. Pelifirmaa arvostetaan sen mukaan, mitä se saa tehtyä ja kuinka paljon se myy. Se tuo rahaa. Tylyä, mutta totta.


Mitä olisitte halunneet Max Payneen lisää, mutta resurssit/aika eivät riittäneet?

Remedy team: -Maxin kanssa on tehty pitkään töitä ja monia hyviä ideoita on matkan varrella tullut. Osa on laitettu peliin ja osa on jätetty laittamatta. Uskomme, että tulevaisuudessa voidaan laittaa peleihin myös niitä ideoita, jotka nyt jäivät pois. Sen vuoksi emme viitsi niitä nyt tässä mainostaa.


Miksi peliin ei sisällytetty moninpelimahdollisuutta?

Remedy team: -Max Payne:ssä on käytetty monenlaisia pelielementtejä, jotka toimivat loistavasti yksinpelimuodossa, mutta joita ei mitenkään voisi käyttää moninpelissä. Olemme lähteneet tavoittelemaan hyvää, juonellista elämystä ja käytämme siihen sopivinta muotoa.


Kuinka kovan laitteiston Max Payne vaatii pyöriäkseen hyvin (n. 30fps) kaikilla herkuilla?

Remedy team: -Pelimme on tehty skaalautumaan aika hyvin, eli jos yksityiskohtien määrää ja tarkkuutta pienentämällä peli pyörii kohtalaisilla vaatimuksilla. Tämän jälkeen täytyy todeta kuitenkin, että parhaimmillaan Max on kovan luokan pelikoneen kanssa. Liitämme tähän alustavat suuntaa-antavat speksit.

Minimum (to play the game with minimum detail settings):
450 MHz Intel Pentium III Processor
96 MB RAM
16 MB Direct3D Compatible Graphics Card

Recommended (to play the game with medium detail settings):
733 MHz Intel Pentium III Processor
192 MB RAM
32 MB Direct3D Compatible Graphics Card

Optimal (to play the game with highest detail setting):
1000 MHz Intel Pentium III Processor
256 MB RAM
64 MB Direct3D Compatible Graphics Card



Miten pelin automaattinen vaikeustaso toimii käytännössä?

Remedy team: -Käytännössä peli pitää kirjaa tietyistä asioista, joita pelissä tapahtuu ja sitten säätää vaikeustasoa helpompaan tai vaikeampaan suuntaan. Säädöt muuttavat mm. vastustajien reaktionopeuksia ja tarkkuutta. Tällä pyritään nimenomaan siihen, että sekä kovan luokan hard core -pelaajat, että aloittelevatkin pelaajat viihtyvät pelin seurassa.


Miten kuvailisitte 3D Realmsia?

Remedy team: -3D Realmsista meillä on pelkästään hyvää sanottavaa. Yhteistyö on ollut todella antoisaa meille, niin pelinkehitystä kuin business-puoltakin koskien. Muutenkin 3D Realmsin pääkaksikko (Scott Miller ja George Broussard) ovat todella kokeneita ammattilaisia, joiden kanssa on hauska tehdä yhteistyötä. Olemme nuori ja kokematon tiimi, teknistä ja luovaa lahjakkuutta löytyy, mutta vanhojen kehäkettujen neuvonta on arvokasta.


Pelottaako pelin julkaisu viimeinkin?

Remedy team: -Ei se varsinaisesti pelota. Totta kai pelin myyntimenestys on mielenkiintoista nähdä, mutta loppujen lopuksi elämässä on paljon tärkeämpiäkin asioita, joista kannattaa olla peloissaan tai huolissaan. Tavallaan kuitenkin siinä ihan viimeisessä vaiheessa me emme kuitenkaan voi enää tehdä juuri mitään. Pelaajat ostavat, jos tykkäävät. Toivomme vain että Suomessa ei kopioitaisi Max Payne:ä, se tuntuu jotenkin pahalta, jos omat kaverit varastavat meiltä. Riippumatta (pelin myynti) menestyksestä koko projekti on ollut kasvun paikka jokaiselle ihmisenä ja ammattilaisena. Julkaisu on osa koko tuotteen kehityskaarta.


Saako Max Payne jatkoa?

Remedy team: -Kuten edellä mainittiin, tuskin heitämme lempilastamme heti pois. Homma riippuu monesta tekijästä kuitenkin.


Pitääkö kehitystiimi lomaa julkaisun jälkeen?

Remedy team: -KYLLÄ!


Haastattelussa vastauksia antoivat:

Sami Järvi (pelisuunnittelija)
Matias Myllyrinne (liiketoimintajohtaja)
Aki Määttä (graafinen suunnittelija)
Mika Reini (toimistopäällikkö)
Olli Tervo (ohjelmoija)
www.remedy.fi

Peliplaneettalaiset pitävät peukkuja Remedylle. Toivottavasti Max löytää tiensä pelaajien sydämiin, lähtemättömästi.

Lisää Max Payne -materiaalia:
Peliplaneetan Waiting Max is payne -artikkeli (sisältää kuvakaappauksia pelistä)

Imuroi tiedostoMax Payne E3 2001 -video
Imuroi tiedostoMax Payne E3 2000 -video
Kuvat
Hae Peliplaneetasta
   


Sisällön tuottaa H-Town | Osta pelisi VPD:stä - Suomen paras pelikauppa | Mediakortti