
Usein tietokone- ja videopelejä kuulee kutsuttavan kertomuksiksi, elämyksiksi ja milloin miksikin taiteen lajiksi. Eikä silloin edes olla täysin hakoteillä, mutta silti yksi vertailukohta meinaa unohtua liian usein: lelut.
On tietysti ilmiselvää, että peliohjaimet (padit ja muut) sekä Gameboyt muistuttavat leluja jo ihan ulkoisilta ominaisuuksiltaan. Puhumattakaan kehittyneimmistä pelikäyttöliittymistä, kuten tanssimatoista, lelumaisista rateista ja valopistooleista. Ne ovat kuitenkin “vain” pelivälineitä siinä missä lätkämailat ja shakkinappulat.
Palikkatesteistä nukkekoteihin
Mutta löytyy niitä samankaltaisuuksia ihan peleistä itsestäänkin: miettikää esimerkiksi 80-luvun trendilelua, Rubikin kuutiota. Se on vähintäänkin sukua Tetrikselle, joka on tietokonepeli puhtaimmillaan. Molemmissa pärjääminen vaatii tiettyä sorminäppäryyttä ja hahmottamiskykyä, mutta siinä missä Rubikin kuutio mukautuu kunkin yksittäisen aivovoimistelijan tahtiin, Tetris kiihdyttää tahtiaan armotta, kunnes pelaaja putoaa kärryiltä eli peli loppuu.
Digitaaliset mediat, pelit etunenässä, ovatkin ennen kaikkea ohjelmoitavia medioita. Peli voidaan ajastaa ja virittää ohjelmoinnin keinoin kellokoneistoksi, joka laukoo ansojaan ym. sen mukaan, miten pelaaja pelistä suoriutuu. Ohjelmakoodi ja pelien kourissa tuntuva vuorovaikutteisuus tekevät niistä leluja, joissa on kitkaa - vastusta.
Toinen esimerkki on The Sims. Siinä jos missä on pelin muotissa myytävä nukkekoti. Erotuksena puisiin esikuviinsa The Sims kuitenkin säätelee tiettyjä asioita itsekseen leikkijän puolesta, kuten esimerkiksi nukkien elämisen rytmiä. Sims on siinäkin mielessä lelumainen, että siinä ei ole yksiselitteisiä voittajia ja häviäjiä tai pistelaskusysteemiä. Ihan kuin nukkekotia tai leluja yleisemminkin, Sim-pelejä voi käyttää itse ideoitujen leikkien ja kertomusten hiekkalaatikkona.
Tiloja ja leluja
Digitaalisen teknologian myötä
tilasta on tullut paikasta toiseen sähköisesti välitettävä asia samalla tapaa kuin äänet ja kuvat ovat olleet sitä jo toista vuosisataa. Pelit ja chattitilat (kuten Hotelli Kultakala) tuovat virtuaalisia tiloja keskelle nettikansan olo- ja työhuoneita.
Mutta miten tämä liittyy peleihin leluina? Siten, että huvipuistotkin ovat eräänlaisia virtuaalitiloja. Niihin on rakennettu mielikuvituksellisia tiloja ja härveleitä, eikä loppujen lopuksi olla kovin kaukana pelien avaruusmaisemista, linnoista, luolastoista tai muista kentistä.
Jos The Sims on lelumainen peli, on esimerkiksi Linnanmäen Vekkula on varsin pelimäinen paikka. Kaltevine huoneineen, köysiratoineen jne. Vekkulaankin on “ohjelmoitu” kitkaa, mutta ohjelmakoodin sijaan on käytetty eriskummallista arkkitehtuuria.
Pelit ja huvipuistojen härvelit ovat molemmat eräänlaisia “tilaleluja”. Sekä Half-life-pelurin että kummitusjunien reiteille on viritelty ansoja, jotka laukeavat kun pelaaja/matkustaja sattuu kohdalle. Pelitiloissa (kentissä ym.) lähtee liikkeelle ennalta ohjelmoituja tapahtumasarjoja sen mukaan, mihin pelaaja liikkuu, mistä vivusta hän vetää tai mitä hän ylipäänsä tekee. Pelaaja on siis enemmän kuin matkustaja, hän on vähintäänkin leikkijä pelien puuhamailla.
Aki Järvinenaki.jarvinen@peliplaneetta.netwww.akijarvinen.net Aki Järvinen on pelitutkija ja -suunnittelija, tietokirjailija sekä uusmedian ammattilainen, joka katsoo pelejä ennen kaikkea kulttuurin ja taiteen näkökulmista. Kuukausittaisissa kolumneissaan hän kirjoittaa peleistä, pelaajista ja ylipäätään pelien maailmaan liittyvistä ilmiöistä.