
Roolipeleistä tuttu kokemuspistejärjestelmä on viime vuosien aikana tehnyt vahvasti tuloaan hieman vieraammillekin rintamille. Verkkoräiskintämarkkinoita hallitsevat huippusuositut
Modern Warfare- ja
Bad Company -pelit ovat osoittaneet, että verkkoroolipelien aseita voi käyttää myös sotapelaajien koukuttamiseen. Ei siis liene hirvittävän suuri yllätys, että myös tosiaikastrategisteille tarjoillaan
Command & Conquer 4:ssä kokemustasoja kartuttavaa pelikokemusta.
Entistäkin vähemmän strategiaa
 |
| Kaljussa on karismaa. Kane on edelleen cool. |
Myös pelimekanismin perusteet ovat uutukaisessa ajautuneet kauemmas perinteisestä
C&C-tyylistä. Takana ovat tukikohtien rakentelu ja ihmeaine tiberiumin kerääminen, ainakin perinteisessä mielessä. Tilalla on armeijoiden kokoa rajoittava komentopistejärjestelmä ja entistä liikkuvampi toimintamalli. Pelaajien tärkein yksikkö on ryömijä, eräänlainen liikkuva yleistukikohta. Massiivisessa ajoneuvomuodossa liikuteltava alus voidaan tarvittaessa kuskata suoraan etulinjaan täyttämään rivejä uunituoreilla yksiköillä. Tukikohdan sijoittelu onkin jälleen tärkeässä roolissa, vaikka resurssien kerääminen onkin tiessään. Liian kauas toiminnasta jätetty ryömijä ei ehdi millään täydentämään harventuvaa armeijaa riittävän nopeasti, joten monesti oman tukikohdan sijaintia onkin viisasta vaihtaa toiminnan painopisteen mukaan.
Tukikohdan sijainnin lisäksi myös sen tyyppi on muutettavissa. Ryömijöitä on nimittäin kolmea eri sorttia, joista jokaisella on oma roolinsa pelissä. Ensisilmäyksellä luokkia erottaa merkittävimmin puolustusryömijän mahdollisuus rakentaa puolustusrakennelmia ja tukiryömijän kyky käyttää erikoistoimintoja kuten tiedustelulentoja. Toiseksi luokat eroavat myös yksikkövalikoimaltaan, joka sisältää vanhojen tuttujen lisäksi näiden päivitettyjä versioita ja kokonaan uusiakin virityksiä. Hyökkäysosasto käyttää lähinnä tankkeja ja muita ajoneuvoja, puolustus taas sotilaita, jotka voivat miehittää rakennuksia, kun henkilökohtainen suosikkini tukiryömijä erottuu joukosta tuottamalla ilma-aluksia. Yksinpelin tehtävät kannustavatkin usein vaihtamaan luokkien välillä, sillä taistelut saattavat muuttua hetkessä hyökkäysvyörytyksestä kohteen puolustukseen. Luokkaratkaisu vaikuttaa hyvin tasapainotetulta, ja jokaisella luokalla on omat houkuttelevat erikoisuutensa.
 |
| Maasta se pienikin ponnistaa. Nodin joukot luottavat yllätyshyökkäysten voimaan. |
Pelin laaja kalustokatras eroaa toisistaan runkonsa ja aseistuksensa mukaan. Tykkitulelle altis kevyt jalkaväki voi olla aseistettu raskaita vihollisia vastaan soveltuvalla sädeaseella, jonka peli osoittaakin näppärästi tähtäinkuviolla oikean vihollistyypin päällä. Tietty panssari taas kykenee ampumaan vain maahan, jolloin ilmayksiköt voivat rauhassa lennellä ympyröitä näiden päällä. Joukot eivät kuitenkaan osaa valikoida kohteitaan itse, joten varsinkin suurien massojen taistellessa pikkusäätäminen on todella työlästä.
Kuinka Kanen käy?
 |
| Tiberiumin vaarat. Myös mutanttirotu Forgotten on päässyt mukaan peliin. |
Tiberian Twilightissa seurataan jälleen puolustusliitto Global Defense Initiativen ja Nodin veljeskunnan yhteenottoa. Tiberiumin leviämisen aiheuttaman kriisin myötä Nodin ikoninen johtaja Kane saapuu GDI:n päämajaan ainakin näennäisenä pyrkimyksenään pelastaa maailma tiberiumin vaaroilta ja ehdottamaan rauhaa. Viisitoista vuotta myöhemmin yhteistyön hedelmät ovat valmiita poimittaviksi, mutta keskinäinen kyräily ja Nodin jakaantuminen Kanen kannattajiin ja häntä vastustavaan ääriryhmään räjäyttää tilanteen kaikkien silmille.
Command & Conquer -perinteistä poiketen tarina on pyritty tekemään vakavahenkisemmäksi, vaikka näyttelijöiden työskentely haiskahtaa paikoin tahallisen teennäiseltä. Pelin juonta on välillä todella vaikeaa seurata, sillä välivideot tuntuvat olevan kovin irrallisia ja tarinan yhtenäisyys rakoilee paikoin pahasti. Tuttuun tapaan sekä Nodille että GDI:lle löytyy omat kampanjat.
Merkittävistä pelillisistä muutoksista huolimatta pelisarjan jälki on edelleen tunnistettavissa muualtakin kuin 15:ttä vuotta Kanelle ulkomuotonsa lainaavan
Joseph D. Kucanin komeasta kaljusta. Peli on tyylillisesti uskollinen edeltäjilleen, vaikka teknologian asettamien rajoitteiden väheneminen näkyy tietysti graafisena evoluutiona. Uskomattoman herkullista silmäkarkkia ei ole tarjolla, mutta grafiikka on pirteine efekteineen riittävän yksityiskohtaista, ettei toiminnan tiimellyksessä valittamisen aiheita ehdi ainakaan huomioida.
Parhaimmillaan verkossa
 |
| Todellinen linssilude. Tällaiset kuvaruudun täyttävät avaruusalukset hankaloittavat komentamista hieman. |
C&C4:n kampanjoita pelatessa tuntuu ajoittain siltä, että aika on ajanut pelisarjan ohi uudistuksista huolimatta. Lieneekö sitten EA Los Angelesin kehitystyö ollut enemmänkin moninpelipainotteista, vai missä vika, kun yksinpeli tuntuu elähtäneeltä tosiaikanaksuttelulta? Luokka- ja kokemusjärjestelmäkin tuntuisi soveltuvan paremmin verkkopelin tarpeisiin. Yhteispeli sekä etenkin joukkuepohjainen moninpeli ovatkin
Tiberian Twilightin vahvuuksia. Jos kahden pelaajan kohtaamiset hirvittävät, voi vastuuta jakaa enimmillään neljälle joukkuetoverille. Kymmenen pelaajan yhteenotot eivät karkaa käsistä, sillä käytettävissä olevat yksikkömäärät vähenevät pelaajamäärän kasvaessa. Luokkajärjestelmä mahdollistaa erilaisten roolien pelaamisen aiempaa paremmin, ja joukkueen menestyksen kannalta on suotavaa pelata yhteisen taktiikan mukaan.
Pelissä on muutamia ärsyttäviä pikkujuttuja, jotka aiheuttavat pahimmillaan nopean turhautumisen. Merkittävin harmaita hiuksia aiheuttanut ominaisuus oli kuvakulma, joka on kauimmillaankin aivan liian lähellä tapahtumia. Esimerkiksi joissain tehtävissä toiminnan keskipisteenä olevat rakennelmat saattavat olla monen kuvaruudun mittaisia, jolloin kameraa saa juoksuttaa koko ajan edestakaisin, pysyäkseen edes suurin piirtein kärryillä tapahtumista. Välillä toiminta tuntuu karkaavan lapasesta ihan huomaamatta eikä lähestyvää katastrofia aina huomaa ennen kuin on jo myöhäistä. Yksiköitä joutuu kaitsemaan tämän tästä, kun kevyitä joukkoja vastaan murhaavan tehokas vaunu tykittää vihollisen mammuttia tai reitinhaku nukahtaa hetkeksi ja jättää puolet joukoista jyräämään ylipääsemätöntä rinnettä vasten. Parhaimmillaan kaikki toimii sujuvasti ja pelaaminen on kivaa, kunhan vain pystyy poukkoilemaan paikasta toiseen ja pitämään samalla kaikki langat käsissään.
Pelisarjan viimeisiin osiin asti mukana pysyneille
Command & Conquer -faneille
Tiberian Twilightia voi suositella vaikka vain Kanen kohtalon selvittämisen takia. Totuttua totisemman tarinan ryydittämä kampanjatila ei välttämättä edusta sitä sarjan parhaimmistoa (joka terävimpien kielten mukaan nähtiin jo puolitoista vuosikymmentä sitten), mutta taktista joukkotoimintaa korostava moninpeli on oikein mielenkiintoinen, joskin huomattavan paljon peliseuran laadun mukaan vaihteleva kokemus. Hankintaa harkitsevien kannattaa myös huomioida, ettei peliä voi tällä hetkellä pääse pelaamaan edes yksinpelinä ilman nettiyhteyttä.
Jukka Moilanen ...luuli jo kyllästyneensä tosiaikanaksutteluihin, vaan ei sittenkään.