
Massiivimoninpelien kehittäminen lienee tällä hetkellä pelimaailman epäkiitollisimpia puuhia. Alan suosituimpiin lukeutuvan lajityypin uudet tulokkaat joutuvat pääsääntöisesti tarkkaan syyniin pelimediassa, ja yleensä välittömän vertailukohteen tarjoavat vuosikausia markkinoilla hioutuneet kilpakumppanit. Edes rosvo- ja poliisileikkiä verkossa tarjoava
APB ei välty vertailulta, sillä peli sisältää reippaasti lajityypin keskeisiä elementtejä vaikka se ei ihan perinteinen massiivimoninpeli olekaan. Verkossa suoritetaan tehtäviä pelitoverien kanssa, kerätään eräänlaisia kokemustasoja, vaikka pelihahmoilla ei ominaisuuspisteitä olekaan, sekä tietysti hankitaan parempaa ryönää nykyisen tilalle.
Odotettu konsepti
 |
| Hahmonluontityökalu on toteutettu todella hyvin, ja lopputuloksena on todentuntuisia ihmishahmoja. |
APB:ssa pelaajat astuvat vapaaehtoisten poliisivoimien tai näiden vastapelurina hääräilevien rosvojoukkojen leipiin kohtuullisen anarkistiselta vaikuttavan San Paron avoimessa kaupunkiympäristössä. Peliä kehittävälle Realtime Worlds -studiolle teema on tuttu, sillä studio tunnetaan parhaiten Xbox360:n
Crackdown -hitistä, jonka lisäksi studion pääpiruna häärii GTA-klassikkopelisarjan luonut
David Jones. Tätä taustaa vasten
APB:lle asetetut korkeat odotukset eivät ole ihan päättömiä, kuuluvathan molemmat pelit avoimen maailman toimintapelien merkkipaalujen joukkoon. Eikä ihan paineita vähennä yhtään se, että kymmenien pelaajien virtuaalinen rosvot ja poliisit -leikki kuulostaa monen ikuisen pikkupojan unelmalta.
Peli esittelee heti kättelyssä parhaita puoliaan monipuolisen hahmonluontityökalun muodossa. Kiireisimmät voivat napata satunnaisgeneraattorista valmiin hahmon sukupuolen, iän, ihonvärin ja ihotyypin mukaan, mutta oikeuksiinsa työkalu pääsee vasta edistyneessä tilassa. Tällöin pelaajan käytettävissä on kymmenittäin nippeleitä, joita säätämällä syntyvät niin Sipowiczit kuin Shaftitkin. Hahmomallit ovat realistisen ja ennen kaikkea uskottavan näköisiä, vaikkakin periaatteellisella tasolla on hieman häiritsevää, että naispuoliset hahmot eivät juuri pääse lipsumaan länsimaisen kauneusihanteen painavasta muotista. Miehillä kotletin keskivartalo on saavutettavissa lähes yhtä helposti kuin tosielämässäkin, sillä San Parossa ylväs kaljamaha on vain hiirenvedon päässä. Käyttöliittymän karuhkon ulkoasun alla piilee kohtuullisen helposti opittava ja näppärä työkalu.
Erinomaiset työkalut
 |
| Monipuolista editoria on helppo käyttää, ja lyhyen harjoittelun jälkeen vain mielikuvitus on luovuuden rajana. |
Hahmonluonnin jälkeen on aika siirtyä lyhyen tutustumisjakson kautta kaupungille joko ylläpitämään järjestystä tai rikkomaan rehellisten kansalaisten rauhaa. Käytännössä APB:n pelimaailma jakautuu kahteen alueeseen. Sosiaalisella alueella hahmoille annetaan lisää persoonallista väriä, kun toiminnallisella järjestetään naamaanlyöntikisoja vastapuolen kanssa.
Sosiaalinen alue on eräänlainen kauppakeskus, joka koostuu useista puuhastelupisteistä, joissa oman silauksensa voi antaa niin konstaapelin kumijalalle kuin konnan kuoseillekin. Autoistaan tai vaatteistaan saa pienellä vaivalla muokattua oman muotimaun mukaisia lisäämällä näihin väriä ja kuvioita. Symbolinluontityökalun avulla yksinkertaisia kuvioita voi käännellä, väännellä ja yhdistellä valmiiksi logoiksi, joita voi tunkea kaikkeen yksityisomaisuuteensa erottuakseen varmasti edukseen massoista. Hahmonluontijärjestelmän tapaan muokkaustoimintojen käytön oppii nopeasti, ja kärsivällinen opettelu mahdollistaa lähes minkä tahansa kuvion (kuten pelimaailmasta käy ilmi, myös tavaramerkkien ja populaarikulttuuriviittausten) toteuttamisen. Ehkäpä erikoisimpana ominaisuutena pelihahmolleen voi säveltää oman tunnuskappaleensa, jota vihulaiset saavat kuunnella aina kuolemansa jälkeen. Viisisekuntiset pätkät eivät jätä kauheasti tilaa musikaaliselle luovuudelle, mutta työkaluilla pystyy tekemään yhden jos toisenkin
Mario-tunnarin mukaelman. Luomuksiaan voi asettaa esille sosiaaliselta alueelta löytyviin näytepisteisiin sekä pelin kauppapaikalle.
Kauppapaikalla omaisuutta voi realisoida sekä pelidollareissa, joilla voi hankkia mm. lisävaatetusta pelihahmolleen, sekä RTW-pisteissä, joita käytetään mm. peliajan ostamiseen. Käytännössä järjestelmä siis mahdollistaa luovalta kaverilta alkupanostuksen jälkeen ilmaisen pelaamisen, jos vain omat tekeleet käyvät kaupaksi vapailla markkinoilla. Konsepti kuulostaa hienolta, mutta on vaikeaa kuvitella järjestelmän ympärille syntyvän varsinaista talousmallia, sillä kaikella tällä tuntuu olevan hyvin vähän merkitystä. Toki oman pelihahmon koristelu ja omien mestariteosten esittely antaa jonkinlaista tyydytystä, mutta kokonaisuutena sosiaalinen puoli tuntuu lähinnä sosiaalisten verkkojen luoman nettikulttuurin sisällöttömältä sivutuotteelta, jossa keskeistä on omien saavutustensa esittely. Työkalujen käyttöön ei myöskään anneta minkäänlaisia vinkkejä, vaan pelaajan on itse tutustuttava eri toimintoihin, joka aiheuttaa alussa helposti harmaita hiuksia. Edes yksinkertainen perehdytys olisi ollut omiaan lisäämään muokkaustoimintojen houkuttelevuutta.
Sisällötön kaupunkiloma
 |
| Lähestyvän viikatemiehen huomaa helposti ruudulla näkyvistä efekteistä. Tässä vaiheessa ei todennäköisesti ollut enää mitään tehtävissä, mutta veinpä yhden mukanani! |
Pelin toiminnallinen osuus jakautuu kahteen ulkoasultaan poikkeavaan kaupunginosaan. Kaupungin suunnittelu olisi kaivannut armottomasti mielikuvitusta, sillä itseään toistavat näkymät alkavat muutamaa poikkeusta lukuun ottamatta tuntua jo vähäistenkin pelituntien jäljiltä todella tutuilta. Kaupungin katujen lisäksi moniin myös useimpiin rakennuksiin pääsee tutustumaan pintaa syvemmältä, joten ajoneuvoista jalkautuminen on usein pakollista. San Paro kärsii myös pahasti tyhjyyden tunteesta, sillä varustekauppaa ja tehtäviä tarjoavien tukikohtien lisäksi kaupungissa ei ole oikeastaan mitään. Kaduilla liikkuu sentään jalankulkijoita ja autoilijoita, mutta ottaen huomioon kaupungin sisällissotaa muistuttavan tilanteen, tuntuu päämäärättömästi asfalttia mittaavien sivullisten leppoisa liikehdintä melkoisen asiaankuulumattomalta. Käytännössä toiminta-alueille ei ole vaivauduttu lisäämään lainkaan täytettä tehtävien ja toiminnan lomaan, joten kaupungin kiinnostavatkin sijainnit palvelevat lähinnä lyijynlennätyspisteinä. Pelimaailma tuntuisi huomattavasti yhtenäisemmältä jos sosiaalisen puolen elementit olisi yhdistetty varsinaisiin pelisektoreihin. Todennäköisesti ratkaisu on perua teknisistä rajoitteista, sillä pelaajien täyttämä sosiaalinen alue tuntuu rakoilevan raskaan kuormituksen alla.
 |
| Pelkääjän paikalla ei puristeta penkkiä, vaan annetaan kuulan hiihtää. Takaa-ajot ovat useimmiten pelin parasta antia. |
APB:n toimintaosuutta ei ole suunniteltu sooloilumielessä, ja peli tarjoaakin ystävällisesti automaattista ryhmänhakutoimintoa, joka on oiva työkalu jos kaverit eivät ole vielä pelin kelkkaan hypänneet. Massiivimoninpelien kaltaisista ominaisuuksista huolimatta
APB:n yhteenotot tapahtuvat pääsääntöisesti hyvin pienessä alle kymmenisen hengen mittakaavassa. Toiminnan ytimessä on tehtävärakenne, joka tarjoaa pelaajille mahdollisuuden kerryttää pelivaluuttaa sekä avata käyttöön uusia varusteita. Tehtävien joukossa on rikollistoiminnan ratsaamista, ryöstöjä ja takaa-ajoja. Vaikka tehtävät kuulostavatkin lähtökohtaisesti kiinnostavilta, paljastuu karu totuus yksitoikkoisuudesta ensimmäisten pelituntien aikana. Muutama erilainen perusrakennekaan ei muuta sitä tuskallista tosiseikkaa, että jokainen tehtävä on lopulta vain paikasta toiseen ajamista ja räiskimistä. Kaiken hyvän lisäksi tehtäviä on todellakin vain kourallinen, joten kannattaa varautua toistamaan samoja temppuja kyllästymiseen asti. Pelin yhteyshenkilöt tarjoavat tekemistä tiuhaan tahtiin, joten hiljaisia hetkiä pelisessioiden aikana tuskin pääsee syntymään.
Korkealentoista kaahailutoimintaa
 |
| Markkinoilta voi hankkia muiden pelaajien luomuksia, tai asettaa myyntiin vaikkapa tarpeettomia hahmopäivityksiä. |
Toimintaosuuksissa on toki jotain hyvääkin. Kun tulitat vastaantulevaa rosvojoukkoa muutaman kaverisi lailla ilmalennon aikana katumaasturin ikkunasta roikkuen, on vaikeaa olla hymyilemättä tapahtumien tyylikkyydelle. Käytännössä tuntemattomistakin pelaajista muodostetuissa ryhmissä yhteistyö on automaatio, mikä tosin on yksin pelaamisen toivottomuuden vääjäämätön seuraus. Takaa-ajot ovatkin ehdottomasti parhainta antia kahden toimivan ryhmän välillä, ja hykerryttäviä tilanteita tulee parhaimmillaan vastaan tämän tästä. Valitettavasti toiminnan yksipuolisuus paljastuu juuri kun hommasta oppii nauttimaan.
Pelin seuranhakujärjestelmän pitäisi lähtökohtaisesti asettaa samantasoiset pelaajat toisiaan vastaan, mutta ainakin toistaiseksi kyseessä on ollut turha toivo, sillä vastaantulevat joukkiot tuntuvat määräytyvän satunnaisesti. Periaatteessa tämä ei olisi niin suuri ongelma, ellei taisteluissa pärjääminen olisi niin riippuvainen pelaajien aseistuksesta. Aloittelijan arsenaali on kevyttä kauraa kokeneempien kohtelussa, joten huonon tuurin sattuessa aloittelija ei juuri muuta voi tehdä kuin keräillä itseään henkiinherätyspisteillä. Paremman varustuksen hankkiminenkin tuntuu työläältä, sillä peli ei varsinaisesti kerro, mitä pelaajan tulisi tehdä parempien taistelutarpeiden vapauttamiseksi. Asekauppiaan kanssa jutusteleminen johtaa useimmiten karvaaseen pettymykseen kun parempaa aseistusta ei vain vieläkään ole saatavilla.
APB:lle voisi antaa paljon anteeksi jos sen pelattavuus olisi tarpeeksi hyvällä tasolla. Autojen ohjattavuus on jäykkyydestään huolimatta toteutettu asiallisesti, vaikka parannettavaa tältäkin osa-alueelta löytyy selkeästi. Koslien käsittely vaatii harjaantumista, joten reilu pelaaja ei vielä ensimmäisellä pelikerralla hyppää ryhmän pakoauton puikkoihin. Ongelmat pahenevat pelaajien jalkautuessa, sillä taistelumekanismi tuntuu auttamattomasti vanhentuneelta. Ohjaus ei kestä vertailua yhdenkään nykyaikaisen räiskintäpelin kanssa, ja esimerkiksi kulmien tai autonromujen taakse suojautuminen toimii silloin kun peli on päättänyt pelaajan olevan juuri sopivasti kyykistynyt. Muissa tapauksissa lasarettireissu voi yllättää jopa ilman näköyhteyttä räiskivän vihollisen järjestämänä, kuvaruudun paljastaessa lähellä olevien vihollisten olinpaikan. Usein taistelut tuntuvat lähinnä kilpa-ammunnalta, jossa naksutellaan tulitusnappia ja toivotaan, ettei kaverilla ole ylivertaista asetta käsissään. Osumisessa ei varsinaisesti ole erityistä haastetta, ellei satu hätäilemään hiirikätensä kanssa. Peli ei tunnu olevan kiinnostunut osumakohdista, ja pääosumiakin saa paukutella huolella ennen kaverin kellistymistä.
Kyttäily puuduttaa pahasti
 |
| Tehtävissä päästään usein mm. ajamaan paikasta toiseen, painamaan nappia ja jopa odottamaan! Jännittävää! |
Tehtävien luonteen takia taisteluiden kuviona on usein kilpajuoksu seuraavaan kohtauspaikkaan, jossa ensin paikalle saapunut osapuoli kyttää nurkan takana väijymässä vastustajiaan. Hyvin koordinoitu ryhmä voi toki yhteistyön ja taktikoinnin voimin kellistää vihollisen kuin vihollisen, mutta kuvatun kaltaisista kyttäystilanteista muodostuu aniharvoin kiinnostavia taisteluita. Hauskimmillaan toiminta tuntuu olevan auton kyydissä istuen, joten
APB:n toteutus jää ikävästi puolitiehen. Jos taistelumekaniikka tarjoaisi edes nykyaikaisten räiskintöjen perusominaisuuksiin kuuluvat suojautumismahdollisuudet, olisi jalkaisin käydyissä taisteluissa huomattavasti enemmän mieltä.
Myös tekniseltä kannalta
APB on vaikea tapaus. Pelin kerrotaan toimivan heikosti 32-bittisillä käyttöjärjestelmillä, joita käytetään vielä toistaiseksi laajalti. Minimivaatimusten ylittyminen ei toistaiseksi ole takaus sujuvasta pelikokemuksesta, ja jos alla hyrrää 32-bittinen Windows, on ilman säätöä tyytyminen heikkotasoisiin tekstuureihin. Ikävää töksähtelyä ilmeni myös 64-bittisellä testilaitteistolla, vaikka mistään pelin rikkovasta ongelmasta kyse ei olekaan. Lisäksi minimivaatimukseksi kerrottu 2 gigatavun muistimäärä oli ainakin betavaiheessa aivan liian vähän pelaamiseen.
David Jonesin vuosien ajan hoivaama lemmikki on paljastunut melkoiseksi möröksi. Konsepti on edelleen todella kiinnostava, ja
APB:ssa on monia oikein hyvin toteutettuja ideoita, mutta siitä varsinaisesta peliosuudesta ei taida jäädä juuri jälkipolville kerrottavaa. Tuntuu kuin Realtime Worldsilla olisi unohdettu, etteivät pelkät muokkausmahdollisuudet riitä kiinnostavan pelin aineksiksi, niin raakileelta pelin runko tuntuu. Sosiaalisen sektorin muokkausominaisuudet on toki toteutettu mainiosti, mutta pelkästä säätämisestä ei jaksa innostua kun varsinainen peli on täynnä tylsää puurtamista samojen tehtävien parissa. On vaikeaa keksiä yhtään hyvää syytä palata pelin pariin, ellei sellaiseksi lasketa pelin mukana tulleen 50 tunnin peliajan loppuun kärvistelemistä. Sääli, sillä idean tasolla
APB on edelleen yksi kiinnostavimpia julkaisuja vuosiin. Tällaisenaan peli olisi saanut jäädäkin vain ideaksi.
Jukka Moilanen... ei pidä hukkaan heitetystä potentiaalista.